Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Feuerball Frost

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe
Knall
Infernoturm Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Infernoturm Skelettarmee Hexe Magieschütze
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerball
Infernoturm Skelettarmee Hexe Magieschütze
Gift
Infernoturm Skelettarmee Hexe Magieschütze
Blitz
Infernoturm Hexe Magieschütze
Rakete
Infernoturm Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Feuerball Frost Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Feuerball Frost Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Infernoturm Skelettarmee Frost P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettarmee Feuerball Frost Magieschütze Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Skelettarmee Feuerball Frost

Angriffssynergien 3 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Feuerball P.E.K.K.A. Frost
Feuerball
Pfeile Frost Magieschütze
Infernoturm
Skelettarmee
Frost
Pfeile Feuerball
Hexe
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Magieschütze Hexe
Magieschütze
P.E.K.K.A. Feuerball

Verteidigungssynergien 1 7

Pfeile
Feuerball Infernoturm P.E.K.K.A.
Feuerball
Pfeile Infernoturm Frost
Infernoturm
Skelettarmee Pfeile Feuerball
Skelettarmee
Infernoturm Frost Magieschütze
Frost
Feuerball Skelettarmee
Hexe
P.E.K.K.A.
Pfeile
Magieschütze
Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Infernoturm Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Frost
Infernoturm Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerball Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerball Skelettarmee Frost Magieschütze
Infernoturm Pfeile Feuerball Frost Hexe Magieschütze
Pfeile Feuerball Infernoturm P.E.K.K.A. Magieschütze
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Infernoturm
Skelettarmee Hexe Pfeile Feuerball Frost Magieschütze
Pfeile Infernoturm Feuerball Hexe Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Frost Hexe
Feuerball Skelettarmee Pfeile Frost Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A.
Infernoturm Skelettarmee Feuerball Frost P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerball Infernoturm Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerball Skelettarmee Hexe Magieschütze
Pfeile Frost Hexe Feuerball Magieschütze
P.E.K.K.A. Infernoturm
Skelettarmee Pfeile Feuerball Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Feuerball Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Pfeile Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Pfeile Feuerball Frost Hexe Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Infernoturm Hexe
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee
Frost P.E.K.K.A. Feuerball Infernoturm Skelettarmee Hexe Magieschütze
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Pfeile Feuerball
Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Infernoturm Hexe
Feuerball Skelettarmee Hexe Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Hexe Feuerball Frost P.E.K.K.A. Magieschütze
Pfeile Feuerball Infernoturm Frost Hexe P.E.K.K.A. Magieschütze
Pfeile Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze Pfeile Frost
Pfeile Feuerball Magieschütze
Pfeile Feuerball Magieschütze
Pfeile Feuerball Frost
Feuerball Pfeile Magieschütze
Pfeile Feuerball Frost Hexe Magieschütze
Pfeile Hexe Magieschütze
Pfeile Feuerball Frost Magieschütze
Pfeile Feuerball
Feuerball
Pfeile Feuerball Magieschütze
Feuerball Pfeile Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Pfeile Feuerball Frost Magieschütze
Pfeile Feuerball Magieschütze
Pfeile Feuerball Hexe Magieschütze
Magieschütze Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Frost
Pfeile Feuerball Magieschütze
Pfeile Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Frost Feuerball Hexe Magieschütze
Hexe
Pfeile Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Pfeile Hexe Magieschütze
Feuerball Pfeile Magieschütze
Pfeile Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Frost Hexe
Feuerball
Pfeile Feuerball Magieschütze
Pfeile Feuerball Frost Magieschütze
P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerball Magieschütze
Feuerball Skelettarmee Frost Hexe Magieschütze
Feuerball Pfeile Hexe Magieschütze
Frost
Pfeile Feuerball
Feuerball Magieschütze
Pfeile Feuerball Magieschütze
Pfeile Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Frost Hexe Magieschütze
Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Frost Hexe Magieschütze
P.E.K.K.A.
Feuerball

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