Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Feuerball Gift

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Magier Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Feuerball Magier Drachenbaby Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Drachenbaby Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Pfeile Skelettarmee Feuerball Walküre Drachenbaby Gift Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Spiegel Pfeile Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Feuerball Spiegel
Feuerball
Pfeile Spiegel Drachenbaby
Walküre
Magier Drachenbaby
Magier
Walküre
Spiegel
Pfeile Feuerball Skelettarmee Gift
Skelettarmee
Spiegel
Drachenbaby
Feuerball Walküre Gift
Gift
Spiegel Drachenbaby

Verteidigungssynergien 3 8

Pfeile
Spiegel Feuerball Walküre
Feuerball
Spiegel Pfeile Walküre
Walküre
Pfeile Feuerball Magier Spiegel Drachenbaby
Magier
Walküre Skelettarmee
Spiegel
Pfeile Feuerball Skelettarmee Walküre Gift
Skelettarmee
Spiegel Magier
Drachenbaby
Walküre
Gift
Spiegel

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre
Pfeile Feuerball Walküre Skelettarmee Gift
Pfeile Feuerball Skelettarmee Walküre Drachenbaby
Pfeile Feuerball Magier Drachenbaby Gift
Pfeile Feuerball Walküre Drachenbaby Gift
Skelettarmee
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Gift Pfeile Feuerball Magier Drachenbaby
Pfeile Feuerball Magier Drachenbaby Gift
Skelettarmee Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Drachenbaby Gift
Skelettarmee
Skelettarmee Feuerball
Magier Pfeile Feuerball Walküre Skelettarmee Gift
Pfeile Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Gift Feuerball
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Feuerball Drachenbaby Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball
Feuerball Gift Pfeile Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Feuerball
Walküre Skelettarmee
Pfeile Feuerball Magier Gift Drachenbaby
Skelettarmee Feuerball Walküre
Walküre Skelettarmee
Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby Gift
Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Pfeile Feuerball Walküre Gift
Skelettarmee Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Feuerball Walküre Drachenbaby Gift
Pfeile Walküre Gift Feuerball Magier Drachenbaby
Pfeile Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Gift Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Feuerball Gift Drachenbaby
Pfeile Feuerball Drachenbaby Gift
Pfeile Feuerball Walküre Gift
Feuerball Magier Gift Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Feuerball Magier Gift Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Gift
Pfeile Feuerball Gift Magier Drachenbaby
Pfeile Feuerball Gift Magier
Feuerball Gift
Gift Pfeile Feuerball Walküre Magier
Feuerball Gift Pfeile Magier Drachenbaby
Gift Feuerball Drachenbaby
Pfeile Feuerball Drachenbaby Gift
Pfeile Feuerball Drachenbaby Gift
Pfeile Feuerball Magier Drachenbaby Gift
Pfeile Feuerball Magier Drachenbaby Gift
Pfeile Feuerball Gift
Pfeile Feuerball Magier Drachenbaby Gift
Pfeile Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Gift
Feuerball Drachenbaby Gift
Pfeile Feuerball Magier Gift
Pfeile Feuerball Drachenbaby Gift
Pfeile Gift Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Pfeile Feuerball Gift Magier Drachenbaby
Feuerball Pfeile Magier Drachenbaby Gift
Feuerball Gift Pfeile Drachenbaby
Gift Pfeile Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Gift
Feuerball
Gift Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Feuerball Gift
Pfeile Feuerball Magier Gift
Feuerball Skelettarmee
Feuerball Gift Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Feuerball
Feuerball Gift Walküre Magier Drachenbaby
Pfeile Feuerball Magier Drachenbaby Gift
Pfeile Feuerball Gift
Feuerball Drachenbaby Gift
Feuerball Gift
Gift Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier

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