Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Feuerball

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Infernodrache
Großer Schneeball
Hexe Infernodrache
Knall
Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe Elektromagier
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Magier Hexe Elektromagier Infernodrache
Gift
Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Elektromagier Infernodrache
Rakete
Walküre Magier Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Feuerball Walküre Elektromagier Infernodrache Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Pfeile Feuerball Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball
Pfeile Elektromagier
Walküre
Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Elektromagier Walküre Magier Hexe
Elektromagier
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre
Infernodrache

Verteidigungssynergien 0 14

Pfeile
Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball
Pfeile Walküre Elektromagier
Walküre
Pfeile Feuerball Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe
Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache
Infernodrache
Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernodrache Walküre Hexe Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Infernodrache
Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache Walküre Elektromagier
Pfeile Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerball Walküre Elektromagier
Elektromagier Infernodrache Pfeile Feuerball Magier Hexe
Pfeile Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache
Walküre Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Infernodrache Feuerball Magier Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier Hexe Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Pfeile Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernodrache Elektromagier
Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Magier Pfeile Feuerball Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Feuerball Walküre Magier Hexe Elektromagier
Pfeile Walküre Magier Hexe Feuerball Elektromagier Infernodrache
P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Walküre Magier Pfeile Feuerball Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Elektromagier Pfeile Walküre Magier Infernodrache
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Infernodrache
Pfeile Feuerball Magier Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Infernodrache
P.E.K.K.A. Elektromagier Feuerball Walküre Hexe Infernodrache
Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Pfeile Feuerball Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Feuerball Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Infernodrache
Pfeile Walküre Feuerball Magier Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Pfeile Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Pfeile Walküre
Pfeile Feuerball Elektromagier
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Walküre
Feuerball Magier Pfeile Walküre
Pfeile Feuerball Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Feuerball Magier
Feuerball Elektromagier
Pfeile Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Pfeile Magier
Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Magier Hexe
Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Magier Elektromagier
Pfeile Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball
Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Walküre Magier Hexe
Hexe Infernodrache
Pfeile Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Feuerball Pfeile Magier Hexe
Feuerball Pfeile
Pfeile Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerball Magier
Elektromagier Feuerball Hexe
Feuerball Pfeile Magier Hexe Elektromagier
Pfeile Feuerball
Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernodrache
Feuerball Magier

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