Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elixiergolem Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem
Großer Schneeball
Drachenbaby Hexe
Knall
Feuerwerkerin Hexe
Barbarenfass
Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Feuerwerkerin Elixiergolem Hexe
Erdbeben
Feuerwerkerin Elixiergolem Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Hexe
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Feuerwerkerin Elixiergolem Magier Drachenbaby Hexe
Gift
Feuerwerkerin Elixiergolem Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Elixiergolem Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Drachenbaby Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre

Angriffssynergien 2 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Elixiergolem
Feuerwerkerin
Elixiergolem Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Elixiergolem
Feuerwerkerin Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Walküre
Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Elixiergolem Walküre P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Elixiergolem Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magier Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 1 11

Pfeile
Walküre P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Elixiergolem
Walküre
Feuerwerkerin Pfeile Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Feuerwerkerin Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Walküre Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magier Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Magier Drachenbaby
P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Hexe P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Walküre
Walküre Hexe Pfeile Feuerwerkerin Magier Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Pfeile Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Magier Pfeile Feuerwerkerin Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Hexe Feuerwerkerin
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Pfeile Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magier Drachenbaby
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Pfeile Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Magier Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Magier Pfeile Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Magier Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Pfeile Walküre Magier
Pfeile Feuerwerkerin Magier Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Magier Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin Magier Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Pfeile Magier
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Feuerwerkerin
P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerwerkerin Magier
Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Magier Drachenbaby Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Walküre Magier Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Magier Drachenbaby
Pfeile
Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Magier

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