Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Prinz
Großer Schneeball
Hexe
Knall
Feuerwerkerin Infernoturm Hexe Prinz
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Magier Hexe
Kampfholz
Feuerwerkerin Hexe Prinz
Erdbeben
Feuerwerkerin Infernoturm Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Hexe
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Feuerwerkerin Infernoturm Magier Hexe
Gift
Feuerwerkerin Infernoturm Magier Hexe
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Hexe Prinz
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Feuerwerkerin Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm Prinz P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Pfeile Feuerwerkerin Walküre Infernoturm

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Prinz
Feuerwerkerin
Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Walküre
Prinz Feuerwerkerin Magier Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm
Magier
Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Hexe
Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Prinz
Walküre Pfeile Feuerwerkerin Magier Hexe
P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe

Verteidigungssynergien 1 16

Pfeile
Walküre Infernoturm Prinz P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Walküre Infernoturm Prinz P.E.K.K.A.
Walküre
Feuerwerkerin Pfeile Infernoturm Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Infernoturm
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Prinz
Magier
Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Hexe
Walküre Prinz
Prinz
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Magier Hexe
P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre Hexe Prinz
Infernoturm Hexe Prinz P.E.K.K.A. Walküre
Infernoturm Hexe Prinz P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Infernoturm Pfeile Feuerwerkerin Magier Hexe
Pfeile Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Prinz
Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Prinz
Walküre Hexe Pfeile Feuerwerkerin Magier
Pfeile Infernoturm Feuerwerkerin Magier Hexe
Infernoturm Prinz P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Pfeile Feuerwerkerin Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Prinz
Infernoturm Prinz P.E.K.K.A.
Magier Pfeile Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Feuerwerkerin Magier Hexe Prinz
Pfeile Walküre Magier Hexe Feuerwerkerin
P.E.K.K.A. Infernoturm Prinz
Walküre Magier Pfeile Feuerwerkerin Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Infernoturm Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magier Prinz
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe Prinz
Walküre Prinz P.E.K.K.A. Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Pfeile Feuerwerkerin Magier Hexe
Prinz P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Prinz
P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Hexe Prinz
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe Prinz
P.E.K.K.A. Pfeile Walküre Prinz
Prinz P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Magier Hexe
Magier Feuerwerkerin Walküre Hexe
Infernoturm Hexe Feuerwerkerin Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Feuerwerkerin Infernoturm Magier Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Prinz
Magier Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin Magier Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Magier Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Magier
Pfeile Feuerwerkerin Magier
Prinz
Feuerwerkerin Pfeile Walküre Magier Prinz
Pfeile Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin Prinz
Pfeile Feuerwerkerin Magier Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Magier
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin Magier Prinz
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe
Prinz
Pfeile Magier
Prinz
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe
Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe Prinz
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Feuerwerkerin
P.E.K.K.A. Prinz
Pfeile Feuerwerkerin Magier
Hexe Prinz
Pfeile Feuerwerkerin Magier Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Walküre Magier Prinz
Pfeile Feuerwerkerin Magier
Pfeile
Feuerwerkerin Prinz P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe Prinz
Prinz P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Magier

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