Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Blasrohrkobold Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Blasrohrkobold Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Blasrohrkobold Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee
Feuerball
Koboldgang Barbaren Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Skelettarmee
Gift
Koboldgang Barbaren Blasrohrkobold Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Barbaren Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Blasrohrkobold Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre Schweinereiter Barbaren Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Schweinereiter
Koboldgang
Schweinereiter Blasrohrkobold Walküre
Barbaren
Schweinereiter
Blasrohrkobold
Walküre Koboldgang Schweinereiter
Walküre
Blasrohrkobold Schweinereiter Koboldgang Magier
Schweinereiter
Pfeile Koboldgang Walküre Barbaren Blasrohrkobold Magier
Magier
Walküre Schweinereiter
Skelettarmee

Verteidigungssynergien 0 11

Pfeile
Barbaren Walküre
Koboldgang
Barbaren Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee
Barbaren
Pfeile Koboldgang Skelettarmee
Blasrohrkobold
Koboldgang Walküre Skelettarmee
Walküre
Pfeile Koboldgang Blasrohrkobold Magier
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Blasrohrkobold Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Magier
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Barbaren Walküre Skelettarmee
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Pfeile Koboldgang Magier
Pfeile Barbaren Blasrohrkobold Walküre
Barbaren Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Blasrohrkobold Walküre
Koboldgang Barbaren Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Pfeile Magier
Pfeile Koboldgang Blasrohrkobold Magier
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Koboldgang Barbaren Blasrohrkobold
Barbaren Skelettarmee Koboldgang
Barbaren Skelettarmee Koboldgang
Barbaren Magier Pfeile Koboldgang Walküre Skelettarmee
Pfeile Walküre Koboldgang Barbaren Blasrohrkobold Magier Skelettarmee
Pfeile Walküre Magier Barbaren Blasrohrkobold
Barbaren Blasrohrkobold
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Barbaren Blasrohrkobold
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Walküre Skelettarmee
Pfeile Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Barbaren
Barbaren Koboldgang Walküre Skelettarmee
Pfeile Magier Koboldgang Blasrohrkobold
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Blasrohrkobold Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee
Barbaren Walküre Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Blasrohrkobold Skelettarmee
Barbaren Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Pfeile Barbaren Walküre
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier
Magier Barbaren Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Walküre Barbaren Blasrohrkobold Magier
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Barbaren Blasrohrkobold Walküre
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Koboldgang
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile Barbaren
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile Magier
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Koboldgang Barbaren Blasrohrkobold Skelettarmee
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile
Blasrohrkobold
Koboldgang Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier

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