Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Prinz Eismagier Königsgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Prinz Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren
Knall
Koboldgang Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Walküre Eismagier Königsgeist
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Erdbeben
Koboldgang Barbaren
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Eismagier Königsgeist
Feuerball
Koboldgang Barbaren Eismagier
Gift
Koboldgang Barbaren Eismagier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Eismagier
Rakete
Barbaren Walküre Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Eismagier Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Eismagier Königsgeist

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Eismagier Königsgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbaren Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Koboldgang Eismagier Königsgeist

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Königsgeist
Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Walküre Eismagier
Walküre
Prinz Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Königsgeist
Prinz
Walküre Pfeile Koboldgang Eismagier Königsgeist
Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Königsgeist
Koboldgang Walküre Prinz

Verteidigungssynergien 0 16

Pfeile
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Eismagier
Koboldgang
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Eismagier
Barbaren
Pfeile Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Walküre Eismagier Königsgeist
Walküre
Pfeile Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Prinz Eismagier
Prinz
Pfeile Koboldgang Walküre Eismagier
Eismagier
Pfeile Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Königsgeist
Mini-P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Prinz Eismagier
Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Prinz Walküre Eismagier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Prinz Koboldgang Walküre Eismagier
Pfeile Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Pfeile Koboldgang Walküre Eismagier Königsgeist
Pfeile Koboldgang Eismagier
Pfeile Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Prinz Eismagier
Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Eismagier Königsgeist
Koboldgang Barbaren Walküre Eismagier Pfeile Königsgeist
Pfeile Koboldgang Eismagier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Prinz Koboldgang Walküre Eismagier
Walküre Pfeile Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Prinz Königsgeist
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Prinz
Barbaren Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Barbaren Pfeile Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Pfeile Walküre Koboldgang Barbaren Prinz Eismagier Königsgeist
Pfeile Walküre Barbaren Eismagier Königsgeist
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Koboldgang Walküre Königsgeist Pfeile Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Königsgeist
Pfeile Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Königsgeist
Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Barbaren
Barbaren Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Pfeile Koboldgang Eismagier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Prinz Barbaren Walküre Eismagier
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Koboldgang Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Pfeile Barbaren Walküre Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Prinz Koboldgang Walküre
Barbaren Walküre
Koboldgang Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Pfeile Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Eismagier Königsgeist
Pfeile Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Königsgeist
Pfeile Eismagier Königsgeist
Pfeile
Pfeile Barbaren Walküre Prinz
Pfeile Walküre
Pfeile Eismagier
Pfeile
Pfeile Eismagier
Pfeile
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Pfeile Walküre Prinz
Pfeile
Pfeile
Pfeile Prinz
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Pfeile Walküre
Prinz
Pfeile
Prinz
Pfeile Barbaren
Pfeile Walküre Eismagier
Pfeile Eismagier Königsgeist
Pfeile Prinz
Pfeile
Pfeile Eismagier
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile
Pfeile
Prinz
Pfeile
Koboldgang Barbaren Prinz
Pfeile Eismagier
Pfeile
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Pfeile
Pfeile
Prinz
Koboldgang
Prinz Königsgeist
Prinz

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