Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Feuerwerkerin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Feuerwerkerin Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wut Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang
Feuerwerkerin Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerwerkerin
Elixiergolem Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Elixiergolem
Feuerwerkerin Wut Pfeile Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Wut
Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A.
Wut
Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A.
Skelettarmee

Verteidigungssynergien 1 10

Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Feuerwerkerin
Walküre Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Elixiergolem
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Walküre
Feuerwerkerin Pfeile Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Wut
Skelettarmee
Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin
Pfeile Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Pfeile Walküre Koboldgang Feuerwerkerin Skelettarmee
Pfeile Walküre Feuerwerkerin
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Skelettarmee Pfeile Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Pfeile Feuerwerkerin Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee Pfeile Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Walküre
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Walküre Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Pfeile Walküre
Pfeile Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile
Feuerwerkerin
Koboldgang Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin

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