Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Rammbock P.E.K.K.A. Magieschütze Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Rammbock P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock
Großer Schneeball
Koboldgang Rammbock Kleiner Prinz
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Rammbock Kleiner Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Rammbock Magieschütze Kleiner Prinz
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Rammbock Kleiner Prinz
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Rammbock P.E.K.K.A. Magieschütze Kleiner Prinz
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Rammbock Magieschütze Kleiner Prinz
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Rammbock Magieschütze Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Magieschütze Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Rammbock P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Kleiner Prinz Walküre Rammbock Magieschütze P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Kleiner Prinz

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Rammbock
Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Rammbock P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Koboldgang Walküre Rammbock P.E.K.K.A.
Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Rammbock P.E.K.K.A. Magieschütze Kleiner Prinz
Rammbock
Magieschütze Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Magieschütze Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Rammbock
Magieschütze
Rammbock P.E.K.K.A. Walküre
Kleiner Prinz
Walküre

Verteidigungssynergien 1 11

Pfeile
Walküre P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerwerkerin
Walküre Koboldgang P.E.K.K.A.
Walküre
Feuerwerkerin Pfeile Koboldgang P.E.K.K.A. Magieschütze Kleiner Prinz
Rammbock
P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Magieschütze
Koboldgang Walküre
Kleiner Prinz
Pfeile Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze Kleiner Prinz
Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Kleiner Prinz
Koboldgang Walküre Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Walküre Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin P.E.K.K.A. Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze Kleiner Prinz
Pfeile Walküre Feuerwerkerin Magieschütze Kleiner Prinz
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Pfeile Feuerwerkerin P.E.K.K.A. Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Pfeile Feuerwerkerin Koboldgang Magieschütze
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Pfeile Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze Kleiner Prinz
Pfeile Walküre Feuerwerkerin P.E.K.K.A. Magieschütze
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin
Koboldgang
Feuerwerkerin Pfeile Walküre Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Magieschütze Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magieschütze Kleiner Prinz
Magieschütze
Pfeile
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Magieschütze Kleiner Prinz
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze Kleiner Prinz
Feuerwerkerin
Pfeile Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Koboldgang Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Pfeile Feuerwerkerin Magieschütze
Pfeile
Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze Kleiner Prinz
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin

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