Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby Hexe Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Drachenbaby Hexe Prinzessin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Riese Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese Drachenbaby Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Riese
Großer Schneeball
Koboldgang Drachenbaby Hexe Prinzessin
Knall
Koboldgang Hexe Prinzessin
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Hexe Prinzessin
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinzessin
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe Prinzessin
Königliche Luftpost
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Hexe Prinzessin
Feuerball
Koboldgang Drachenbaby Hexe Prinzessin
Gift
Koboldgang Hexe Prinzessin
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Drachenbaby Hexe Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Drachenbaby Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Prinzessin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Riese Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Koboldgang Prinzessin Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 2 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Riese Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese Drachenbaby Prinzessin
Mini-P.E.K.K.A.
Riese Pfeile Koboldgang Walküre Drachenbaby Prinzessin
Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Riese Drachenbaby Hexe
Riese
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Drachenbaby Hexe Prinzessin
Drachenbaby
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese Hexe
Hexe
Walküre Riese Drachenbaby
Prinzessin
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Riese

Verteidigungssynergien 0 13

Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinzessin
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Walküre Drachenbaby Hexe Prinzessin
Walküre
Pfeile Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe Prinzessin
Riese
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Prinzessin
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldgang Walküre
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinzessin
Pfeile Koboldgang Walküre Drachenbaby
Pfeile Koboldgang Drachenbaby Hexe Prinzessin
Pfeile Walküre Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldgang Prinzessin
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Walküre Hexe Pfeile Drachenbaby Prinzessin
Pfeile Koboldgang Drachenbaby Hexe Prinzessin
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Pfeile Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe Prinzessin
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Pfeile Koboldgang Walküre Drachenbaby Hexe
Pfeile Walküre Drachenbaby Hexe Prinzessin
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Pfeile Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Pfeile Koboldgang Drachenbaby Hexe Prinzessin
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Pfeile Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Drachenbaby Hexe Prinzessin
Koboldgang Hexe Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Pfeile Walküre Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe Prinzessin
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Prinzessin
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Hexe Prinzessin
Pfeile Drachenbaby Hexe Prinzessin
Pfeile Drachenbaby Prinzessin
Pfeile
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Prinzessin
Pfeile Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin
Pfeile Drachenbaby Prinzessin
Prinzessin Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Hexe Prinzessin
Pfeile Drachenbaby Prinzessin
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Prinzessin
Pfeile Walküre Drachenbaby Hexe Prinzessin
Drachenbaby
Pfeile Prinzessin
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Hexe Prinzessin
Hexe
Pfeile Drachenbaby Hexe Prinzessin
Pfeile Drachenbaby Hexe Prinzessin
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Hexe Prinzessin
Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile
Pfeile Prinzessin
Pfeile Prinzessin
Koboldgang Hexe Prinzessin
Pfeile Drachenbaby Hexe Prinzessin
Pfeile
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Prinzessin
Pfeile Drachenbaby Prinzessin
Pfeile
Koboldgang Drachenbaby Hexe Prinzessin
Hexe Prinzessin
Drachenbaby Hexe Prinzessin

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