Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Dunkler Prinz Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Elektromagier Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Drachenbaby
Knall
Koboldgang Koboldfass Dunkler Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Dunkler Prinz
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Koboldfass Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Koboldfass Drachenbaby Elektromagier
Gift
Koboldgang Elektromagier
Blitz
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Koboldfass Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Goldener Ritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Koboldgang Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Koboldfass Dunkler Prinz
Koboldgang
Koboldfass Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Walküre
Koboldfass Koboldgang Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier
Koboldfass
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Pfeile Drachenbaby Goldener Ritter
Drachenbaby
Koboldgang Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz
Koboldfass Pfeile Koboldgang Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Goldener Ritter
Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 10

Pfeile
Walküre Dunkler Prinz Goldener Ritter
Koboldgang
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre
Pfeile Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Koboldfass
Drachenbaby
Walküre Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Pfeile Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz
Goldener Ritter
Pfeile

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Elektromagier Goldener Ritter
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Koboldgang Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier Pfeile Koboldgang Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Elektromagier Goldener Ritter
Koboldgang
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier Pfeile Drachenbaby Dunkler Prinz
Pfeile Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Pfeile Koboldgang Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Goldener Ritter
Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Pfeile Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Pfeile Koboldgang Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Goldener Ritter
Pfeile Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Pfeile Drachenbaby Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier Pfeile Koboldgang Walküre Drachenbaby
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Goldener Ritter
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Koboldgang Dunkler Prinz Walküre Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz
Elektromagier Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Koboldgang
Walküre Dunkler Prinz Goldener Ritter
Pfeile Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz Koboldgang Walküre Goldener Ritter
Walküre Drachenbaby
Koboldgang Elektromagier Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Goldener Ritter
Pfeile Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Goldener Ritter
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Drachenbaby Goldener Ritter
Pfeile Drachenbaby Elektromagier Goldener Ritter
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Goldener Ritter
Koboldgang Elektromagier
Pfeile Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Goldener Ritter
Pfeile Drachenbaby
Drachenbaby Goldener Ritter
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Goldener Ritter
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier
Pfeile Walküre Drachenbaby Goldener Ritter
Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Pfeile Drachenbaby Elektromagier Goldener Ritter
Pfeile Drachenbaby Goldener Ritter
Pfeile Drachenbaby Goldener Ritter
Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Pfeile
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Elektromagier Koboldgang Dunkler Prinz
Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Pfeile
Koboldgang Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Dunkler Prinz
Koboldgang Drachenbaby Elektromagier Goldener Ritter
Elektromagier
Drachenbaby Dunkler Prinz Elektromagier Goldener Ritter

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