Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Dunkler Prinz Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber
Knall
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Tunnelgräber
Feuerball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Koboldgang Skelettarmee
Blitz
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 4 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Koboldfass Dunkler Prinz Tunnelgräber
Koboldgang
Koboldfass Tunnelgräber Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Walküre
Koboldfass Koboldgang Drachenbaby Dunkler Prinz
Koboldfass
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Pfeile Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Koboldgang Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Tunnelgräber
Dunkler Prinz
Koboldfass Pfeile Koboldgang Walküre Drachenbaby Tunnelgräber
Tunnelgräber
Koboldgang Pfeile Koboldfass Drachenbaby Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 0 8

Pfeile
Walküre Dunkler Prinz
Koboldgang
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Tunnelgräber
Walküre
Pfeile Koboldgang Drachenbaby
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang
Drachenbaby
Walküre Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Pfeile Koboldgang Drachenbaby
Tunnelgräber
Koboldgang

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Koboldgang Walküre Dunkler Prinz
Koboldgang Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee Koboldgang Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Pfeile Koboldgang Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Tunnelgräber
Koboldgang Walküre Skelettarmee Pfeile Drachenbaby Dunkler Prinz
Pfeile Koboldgang Drachenbaby
Skelettarmee Koboldgang Walküre Dunkler Prinz
Walküre Skelettarmee Pfeile Koboldgang Drachenbaby Dunkler Prinz
Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang
Pfeile Koboldgang Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Pfeile Koboldgang Walküre Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Koboldgang Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Pfeile Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Pfeile Koboldgang Walküre Drachenbaby Tunnelgräber
Koboldgang Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz
Koboldgang Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Koboldgang Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Pfeile Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Walküre
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz
Koboldgang Skelettarmee
Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Tunnelgräber
Pfeile Drachenbaby Tunnelgräber
Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Tunnelgräber
Koboldgang
Tunnelgräber Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Drachenbaby Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Pfeile Tunnelgräber Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Tunnelgräber
Tunnelgräber Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Tunnelgräber Koboldgang Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Dunkler Prinz
Koboldgang Drachenbaby
Drachenbaby Dunkler Prinz Tunnelgräber

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