Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Dunkler Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang
Knall
Koboldgang Infernoturm Dunkler Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Dunkler Prinz Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Dunkler Prinz
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Elektromagier
Gift
Koboldgang Infernoturm Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Dunkler Prinz Elektromagier
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Dunkler Prinz Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm Wut Dunkler Prinz Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Pfeile Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Infernoturm Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Pfeile Koboldgang Walküre

Angriffssynergien 0 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Dunkler Prinz Megaritter
Koboldgang
Walküre Dunkler Prinz
Walküre
Koboldgang Dunkler Prinz Elektromagier
Infernoturm
Wut
Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz
Pfeile Koboldgang Walküre Wut Elektromagier
Elektromagier
Walküre Wut Dunkler Prinz Megaritter
Megaritter
Pfeile Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 12

Pfeile
Megaritter Walküre Infernoturm Dunkler Prinz
Koboldgang
Infernoturm Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre
Pfeile Koboldgang Infernoturm Elektromagier
Infernoturm
Koboldgang Elektromagier Pfeile Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Wut
Dunkler Prinz
Pfeile Koboldgang Infernoturm Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Megaritter
Pfeile Infernoturm Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Koboldgang Infernoturm Megaritter Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Pfeile Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier Pfeile Koboldgang
Pfeile Walküre Infernoturm Elektromagier Megaritter
Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Walküre Infernoturm Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Koboldgang Walküre Elektromagier Pfeile Dunkler Prinz Megaritter
Pfeile Infernoturm Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Megaritter Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Megaritter Pfeile Koboldgang Dunkler Prinz Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Elektromagier Megaritter
Infernoturm Koboldgang Elektromagier Megaritter
Megaritter Pfeile Koboldgang Walküre Infernoturm Dunkler Prinz Elektromagier
Pfeile Walküre Megaritter Koboldgang Dunkler Prinz Elektromagier
Pfeile Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Megaritter Pfeile Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Infernoturm Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier Pfeile Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre Infernoturm Dunkler Prinz Elektromagier
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Megaritter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Pfeile Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Dunkler Prinz Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Megaritter Walküre Dunkler Prinz
Elektromagier Megaritter Walküre Infernoturm Dunkler Prinz
Infernoturm Koboldgang
Megaritter Walküre Infernoturm Dunkler Prinz
Megaritter Pfeile Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz Megaritter Koboldgang Walküre Infernoturm
Walküre Megaritter
Koboldgang Infernoturm Elektromagier Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Megaritter Infernoturm Dunkler Prinz Elektromagier
Pfeile Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Koboldgang Elektromagier
Pfeile Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile
Pfeile Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Megaritter
Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Pfeile Elektromagier
Pfeile Megaritter
Pfeile
Pfeile Elektromagier
Elektromagier
Pfeile Megaritter
Pfeile Elektromagier
Megaritter
Pfeile
Elektromagier Koboldgang Dunkler Prinz
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Pfeile
Pfeile
Dunkler Prinz Megaritter
Koboldgang Elektromagier
Elektromagier
Dunkler Prinz Elektromagier Megaritter
Megaritter

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