Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Ballon P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldbohrer Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Ballon P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldbohrer Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee Koboldbohrer Ballon
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Koboldbohrer Hexe Ballon
Knall
Koboldgang Skelettarmee Koboldbohrer Hexe Ballon
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Skelettarmee Koboldbohrer Hexe Ballon P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Skelettarmee Koboldbohrer Hexe Ballon
Gift
Koboldgang Skelettarmee Koboldbohrer Hexe Ballon
Blitz
Walküre Hexe Ballon
Rakete
Walküre Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Koboldbohrer P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre Koboldbohrer Hexe Ballon P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Ballon P.E.K.K.A. Koboldbohrer
Koboldgang
Walküre Koboldbohrer Ballon P.E.K.K.A.
Walküre
Ballon Koboldgang Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldbohrer
Pfeile Koboldgang Ballon
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
Ballon
Pfeile Walküre Koboldgang Koboldbohrer
P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Walküre Hexe

Verteidigungssynergien 0 10

Pfeile
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang
Walküre Skelettarmee Koboldbohrer P.E.K.K.A.
Walküre
Pfeile Koboldgang Koboldbohrer Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldgang Koboldbohrer
Koboldbohrer
Koboldgang Walküre Skelettarmee
Hexe
Walküre
Ballon
P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Koboldbohrer Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre Koboldbohrer
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Koboldbohrer
Pfeile Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre
Pfeile Koboldgang Hexe
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee Koboldbohrer
Koboldgang Skelettarmee Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Pfeile Koboldbohrer
Pfeile Koboldgang Hexe
Skelettarmee Koboldbohrer P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Pfeile Koboldgang Koboldbohrer Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Koboldbohrer
Skelettarmee Koboldgang Koboldbohrer P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Walküre Skelettarmee Koboldbohrer Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Walküre Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Pfeile Walküre Koboldbohrer Hexe
P.E.K.K.A. Koboldbohrer
Koboldgang Walküre Skelettarmee Pfeile Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Walküre
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Skelettarmee Koboldbohrer Hexe
Pfeile Koboldgang Hexe
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee Koboldbohrer
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Pfeile Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Walküre Koboldbohrer P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Koboldbohrer
Pfeile
Pfeile Koboldbohrer
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Koboldgang
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Koboldbohrer Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe
Pfeile
Pfeile Koboldbohrer
Pfeile Walküre Hexe
Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile Hexe
Hexe
Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Koboldgang Walküre
Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A.
Koboldgang Hexe
Hexe
Hexe

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