Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Drachenbaby
Knall
Koboldgang Koboldfass
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Drachenbaby P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Drachenbaby
Gift
Koboldgang Magier
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Koboldfass Walküre Drachenbaby Magier P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Koboldgang Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 3 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Koboldfass Megaritter
Koboldgang
Koboldfass Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Walküre
Koboldfass Koboldgang Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldfass
Koboldgang Walküre Pfeile Drachenbaby P.E.K.K.A. Megaritter
Drachenbaby
Koboldgang Walküre Koboldfass P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Drachenbaby
Megaritter
Pfeile Magier Koboldfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 11

Pfeile
Megaritter Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang
Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Pfeile Koboldgang Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldfass
Drachenbaby
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby
Megaritter
Pfeile Magier Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Megaritter
Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile Koboldgang Walküre Drachenbaby Megaritter
Pfeile Koboldgang Magier Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Pfeile Magier Drachenbaby Megaritter
Pfeile Koboldgang Magier Drachenbaby
P.E.K.K.A. Megaritter Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Megaritter Pfeile Koboldgang Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Megaritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Pfeile Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Megaritter Koboldgang Magier Drachenbaby
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Pfeile Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Megaritter
Pfeile Magier Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Drachenbaby
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Pfeile Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Megaritter Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre Drachenbaby Megaritter
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier
Koboldgang
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Drachenbaby Megaritter
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Megaritter
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile Magier
Koboldgang
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldgang Drachenbaby
Drachenbaby Megaritter
P.E.K.K.A.
Magier Megaritter

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