Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre Elektromagier Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Koboldfass
Koboldgang
Koboldfass Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Koboldfass Koboldgang Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldfass
Koboldgang Walküre Pfeile Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Pfeile Elektromagier Koboldgang Walküre Magier Koboldfass
Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre

Verteidigungssynergien 0 14

Pfeile
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre
Pfeile Koboldgang Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Magier Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Elektromagier
Pfeile Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre Elektromagier
Elektromagier Pfeile Koboldgang Magier
Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier Pfeile Magier
Pfeile Koboldgang Magier Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Pfeile Koboldgang Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Pfeile Walküre Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Pfeile Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Skelettarmee
Pfeile Magier Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Pfeile Walküre Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Koboldgang Elektromagier
Pfeile Walküre Magier Elektromagier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Elektromagier
Elektromagier Magier
Pfeile Magier
Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Elektromagier Koboldgang Skelettarmee
Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile
Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Koboldgang Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier

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