Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Dunkler Prinz Hexe Prinz Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Dunkler Prinz Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Dunkler Prinz Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinz
Feuerball
Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Magier Dunkler Prinz Hexe Prinz
Rakete
Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier Dunkler Prinz Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Magier Hexe Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Koboldgang
Dunkler Prinz Prinz
Magier
Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Prinz Pfeile Koboldgang Magier Hexe
Hexe
Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Prinz
Dunkler Prinz Megaritter Pfeile Koboldgang Magier Hexe
Megaritter
Prinz Pfeile Magier Hexe

Verteidigungssynergien 1 14

Pfeile
Megaritter Dunkler Prinz Prinz
Koboldgang
Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Magier
Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Skelettarmee
Koboldgang Magier Prinz
Dunkler Prinz
Pfeile Koboldgang Magier Hexe Prinz
Hexe
Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Prinz
Pfeile Koboldgang Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Megaritter
Pfeile Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Skelettarmee Koboldgang Dunkler Prinz Hexe Prinz Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Prinz Megaritter Dunkler Prinz
Skelettarmee Hexe Prinz Koboldgang Dunkler Prinz Megaritter
Pfeile Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter
Pfeile Koboldgang Magier Hexe
Pfeile Megaritter
Hexe Koboldgang Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Pfeile Magier Dunkler Prinz Megaritter
Pfeile Koboldgang Magier Hexe
Skelettarmee Prinz Megaritter Koboldgang Magier Dunkler Prinz Hexe
Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Koboldgang Dunkler Prinz Hexe Prinz
Skelettarmee Koboldgang Prinz Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Prinz Megaritter
Magier Megaritter Pfeile Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinz
Pfeile Megaritter Koboldgang Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinz
Pfeile Magier Hexe Dunkler Prinz Megaritter
Prinz
Koboldgang Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter Pfeile Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Megaritter Dunkler Prinz Hexe Prinz
Pfeile Koboldgang Magier Prinz Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Dunkler Prinz Hexe Prinz
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinz Megaritter
Pfeile Magier Koboldgang Hexe
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Hexe
Megaritter Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Megaritter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinz
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Dunkler Prinz Hexe Prinz
Skelettarmee Megaritter Pfeile Dunkler Prinz Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Megaritter Koboldgang Magier Hexe
Magier Skelettarmee Hexe Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Dunkler Prinz Prinz
Pfeile Megaritter Magier Dunkler Prinz Hexe
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Dunkler Prinz Prinz
Magier Pfeile Dunkler Prinz Megaritter
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Koboldgang Prinz
Pfeile Magier Dunkler Prinz Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Prinz
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Pfeile Magier Hexe Megaritter
Prinz Megaritter
Pfeile Magier
Prinz
Pfeile
Pfeile Magier Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe Prinz Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Magier Hexe
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Prinz Megaritter
Pfeile Magier
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Prinz
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Koboldgang Magier Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Dunkler Prinz Prinz Megaritter
Koboldgang Hexe
Hexe
Dunkler Prinz Hexe Prinz Megaritter
Prinz
Magier Megaritter

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