Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Riesenkobold Elektromagier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldkäfig

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldkäfig Walküre Drachenbaby Riesenkobold Elektromagier Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riesenkobold Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Riesenkobold Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Wächter Widderreiterin
Großer Schneeball
Wächter Drachenbaby Widderreiterin
Knall
Wächter Riesenkobold Widderreiterin
Barbarenfass
Koboldkäfig Walküre Wächter Elektromagier
Kampfholz
Koboldkäfig Wächter Widderreiterin
Erdbeben
Koboldkäfig Wächter
Pfeile
Wächter
Königliche Luftpost
Koboldkäfig Walküre Wächter Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Feuerball
Koboldkäfig Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Gift
Koboldkäfig Wächter Elektromagier
Blitz
Koboldkäfig Walküre Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Rakete
Walküre Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Wächter Drachenbaby

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Wächter Koboldkäfig Walküre Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Wächter Koboldkäfig Walküre

Angriffssynergien 0 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Riesenkobold Widderreiterin
Koboldkäfig
Drachenbaby Widderreiterin
Walküre
Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Wächter
Widderreiterin
Drachenbaby
Koboldkäfig Walküre Riesenkobold Elektromagier Widderreiterin
Riesenkobold
Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Walküre Drachenbaby Riesenkobold Widderreiterin
Widderreiterin
Pfeile Koboldkäfig Walküre Wächter Drachenbaby Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 10

Pfeile
Walküre
Koboldkäfig
Wächter Drachenbaby Elektromagier
Walküre
Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Wächter
Koboldkäfig Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Koboldkäfig Walküre Wächter
Riesenkobold
Elektromagier
Elektromagier
Koboldkäfig Walküre Wächter Riesenkobold Widderreiterin
Widderreiterin
Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Koboldkäfig Walküre Drachenbaby Riesenkobold Elektromagier Widderreiterin
Koboldkäfig Walküre Elektromagier Widderreiterin
Koboldkäfig Widderreiterin Walküre Elektromagier
Koboldkäfig Walküre Wächter Elektromagier Widderreiterin
Pfeile Koboldkäfig Walküre
Pfeile Walküre Wächter Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Widderreiterin Pfeile Koboldkäfig Drachenbaby
Pfeile Koboldkäfig Walküre Drachenbaby Riesenkobold Elektromagier Widderreiterin
Koboldkäfig
Wächter Walküre Elektromagier
Walküre Wächter Elektromagier Pfeile Drachenbaby Riesenkobold Widderreiterin
Pfeile Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Koboldkäfig Walküre Wächter Elektromagier Widderreiterin
Walküre Pfeile Koboldkäfig Wächter Drachenbaby Elektromagier
Koboldkäfig Elektromagier Widderreiterin
Koboldkäfig Elektromagier Widderreiterin
Pfeile Koboldkäfig Walküre Elektromagier
Pfeile Koboldkäfig Walküre Wächter Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Pfeile Koboldkäfig Walküre Drachenbaby Wächter Elektromagier Widderreiterin
Koboldkäfig Elektromagier Widderreiterin
Walküre Pfeile Wächter Drachenbaby Riesenkobold Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Koboldkäfig Elektromagier
Elektromagier Pfeile Walküre Drachenbaby
Wächter Koboldkäfig Walküre Riesenkobold Elektromagier Widderreiterin
Walküre Wächter Koboldkäfig Riesenkobold Elektromagier Widderreiterin
Koboldkäfig Walküre Wächter Riesenkobold Widderreiterin
Pfeile Drachenbaby Riesenkobold Elektromagier Widderreiterin
Wächter Koboldkäfig Walküre Riesenkobold Elektromagier Widderreiterin
Koboldkäfig Walküre Riesenkobold
Koboldkäfig Elektromagier Walküre Drachenbaby
Koboldkäfig Wächter Riesenkobold
Koboldkäfig Walküre Wächter
Pfeile Koboldkäfig Walküre Wächter Riesenkobold Elektromagier
Koboldkäfig Walküre Wächter Riesenkobold Widderreiterin
Koboldkäfig Walküre Drachenbaby
Wächter Elektromagier Koboldkäfig Walküre Drachenbaby Riesenkobold
Pfeile Walküre Koboldkäfig Drachenbaby Elektromagier
Pfeile Koboldkäfig Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Wächter Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Pfeile Drachenbaby Riesenkobold
Pfeile Walküre Wächter
Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Riesenkobold Widderreiterin
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Widderreiterin
Pfeile Widderreiterin
Wächter Elektromagier
Pfeile Walküre Elektromagier Widderreiterin
Pfeile Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Pfeile Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Pfeile Drachenbaby Widderreiterin
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Wächter
Pfeile
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Elektromagier Wächter
Pfeile Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Pfeile
Walküre Drachenbaby Elektromagier
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Wächter Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Drachenbaby Riesenkobold Elektromagier

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