Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Riesenkobold Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Dunkler Prinz Prinz Riesenkobold Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Schweinereiter Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Schweinereiter Dunkler Prinz Prinz Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rammbock Schweinereiter Dunkler Prinz Prinz Riesenkobold Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Schweinereiter Dunkler Prinz Prinz
Großer Schneeball
Rammbock Schweinereiter
Knall
Rammbock Dunkler Prinz Prinz Riesenkobold
Barbarenfass
Rammbock Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Rammbock Schweinereiter Dunkler Prinz Prinz
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Königliche Luftpost
Rammbock Schweinereiter Dunkler Prinz Prinz Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Rammbock Schweinereiter Elektromagier Magieschütze
Gift
Elektromagier Magieschütze
Blitz
Rammbock Dunkler Prinz Prinz Elektromagier Magieschütze
Rakete
Schweinereiter Prinz Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Dunkler Prinz Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Rammbock Dunkler Prinz Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Rammbock Schweinereiter Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze Prinz Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Pfeile Rammbock Schweinereiter Dunkler Prinz

Angriffssynergien 3 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Schweinereiter Rammbock Dunkler Prinz Prinz Riesenkobold
Rammbock
Magieschütze Pfeile Elektromagier
Schweinereiter
Pfeile Dunkler Prinz Prinz Elektromagier Magieschütze
Dunkler Prinz
Prinz Pfeile Schweinereiter Riesenkobold Elektromagier Magieschütze
Prinz
Dunkler Prinz Pfeile Schweinereiter Elektromagier Magieschütze
Riesenkobold
Pfeile Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Rammbock Schweinereiter Dunkler Prinz Prinz Riesenkobold Magieschütze
Magieschütze
Rammbock Schweinereiter Dunkler Prinz Prinz Riesenkobold Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 10

Pfeile
Dunkler Prinz Prinz
Rammbock
Schweinereiter
Dunkler Prinz
Pfeile Prinz Elektromagier Magieschütze
Prinz
Pfeile Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Riesenkobold
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Dunkler Prinz Prinz Riesenkobold Magieschütze
Magieschütze
Dunkler Prinz Prinz Riesenkobold Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Riesenkobold Elektromagier Magieschütze
Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Prinz Dunkler Prinz Elektromagier
Prinz Dunkler Prinz Elektromagier
Pfeile Dunkler Prinz Prinz
Pfeile Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Pfeile Magieschütze
Pfeile Riesenkobold Elektromagier Magieschütze
Prinz
Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Elektromagier Pfeile Dunkler Prinz Riesenkobold Magieschütze
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Prinz Dunkler Prinz Elektromagier
Pfeile Dunkler Prinz Prinz Elektromagier Magieschütze
Prinz Elektromagier
Prinz Elektromagier
Pfeile Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Pfeile Dunkler Prinz Prinz Elektromagier Magieschütze
Pfeile Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz Pfeile Prinz Riesenkobold Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Dunkler Prinz Prinz Elektromagier
Elektromagier Pfeile Prinz Magieschütze
Dunkler Prinz Prinz Riesenkobold Elektromagier
Dunkler Prinz Prinz Riesenkobold Elektromagier
Dunkler Prinz Prinz Riesenkobold
Pfeile Riesenkobold Elektromagier Magieschütze
Dunkler Prinz Prinz Riesenkobold Elektromagier
Dunkler Prinz Prinz Riesenkobold
Elektromagier Dunkler Prinz Prinz Magieschütze
Riesenkobold
Dunkler Prinz Prinz
Pfeile Dunkler Prinz Prinz Riesenkobold Elektromagier
Dunkler Prinz Prinz Riesenkobold
Magieschütze
Elektromagier Dunkler Prinz Prinz Riesenkobold Magieschütze
Pfeile Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Pfeile
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Pfeile Riesenkobold Magieschütze
Pfeile Dunkler Prinz Prinz
Pfeile Dunkler Prinz Magieschütze
Pfeile Riesenkobold Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile
Prinz Elektromagier
Pfeile Dunkler Prinz Prinz Elektromagier Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Prinz Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Magieschütze Pfeile
Pfeile
Pfeile Dunkler Prinz Prinz Elektromagier Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Prinz Magieschütze
Pfeile
Prinz
Pfeile
Pfeile Dunkler Prinz Magieschütze
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Pfeile Prinz Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Pfeile Magieschütze
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Prinz
Pfeile Magieschütze
Elektromagier Dunkler Prinz Prinz Magieschütze
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Pfeile
Dunkler Prinz Prinz Elektromagier Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile
Dunkler Prinz Prinz
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Dunkler Prinz Prinz Riesenkobold Elektromagier Magieschütze
Prinz

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