Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Magier Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Eismagier Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Blasrohrkobold Skelettarmee
Barbarenfass
Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Blasrohrkobold Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Feuerball
Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Gift
Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Blitz
Magier Eismagier Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Skelettarmee Eismagier Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Blasrohrkobold Skelettarmee Eismagier Schweinereiter Elektromagier Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Blasrohrkobold Skelettarmee Eismagier

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Schweinereiter Megaritter
Blasrohrkobold
Schweinereiter Megaritter
Schweinereiter
Pfeile Blasrohrkobold Magier Elektromagier Megaritter
Magier
Schweinereiter Megaritter
Skelettarmee
Eismagier
Elektromagier
Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 13

Pfeile
Megaritter Eismagier
Blasrohrkobold
Skelettarmee Eismagier Elektromagier Megaritter
Schweinereiter
Magier
Skelettarmee Eismagier Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Blasrohrkobold Magier Eismagier Elektromagier
Eismagier
Pfeile Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Megaritter
Elektromagier
Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold Magier Eismagier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Skelettarmee Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier Megaritter
Pfeile Skelettarmee Megaritter
Pfeile Skelettarmee Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier Pfeile Magier Eismagier
Pfeile Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Skelettarmee Eismagier Elektromagier Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold Magier Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Magier Eismagier Elektromagier
Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Blasrohrkobold Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Pfeile Skelettarmee Elektromagier
Pfeile Megaritter Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Pfeile Magier Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier
Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Blasrohrkobold Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Elektromagier Pfeile Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Megaritter
Pfeile Magier Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier
Megaritter Skelettarmee
Elektromagier Megaritter Skelettarmee
Blasrohrkobold Skelettarmee
Megaritter Blasrohrkobold
Skelettarmee Megaritter Pfeile Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Magier
Magier Blasrohrkobold Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Blasrohrkobold
Pfeile Megaritter Blasrohrkobold Magier Eismagier Elektromagier
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Magier Pfeile Megaritter
Pfeile Magier Blasrohrkobold Eismagier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier Eismagier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold Magier Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Blasrohrkobold Magier Elektromagier Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold Magier Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Eismagier Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold Magier Eismagier Elektromagier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Magier Eismagier Elektromagier
Elektromagier Blasrohrkobold Magier
Pfeile Blasrohrkobold Magier Megaritter
Pfeile Elektromagier
Megaritter
Pfeile Magier
Elektromagier Blasrohrkobold Skelettarmee
Pfeile Blasrohrkobold Magier Eismagier Elektromagier
Pfeile
Blasrohrkobold Magier Elektromagier Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold Magier
Pfeile
Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter

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