Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Hexe Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe
Knall
Infernoturm Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Magier Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Feuerball
Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe Eismagier Elektromagier
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe Eismagier Elektromagier
Blitz
Infernoturm Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Rakete
Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettarmee Eismagier Elektromagier Infernoturm Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Skelettarmee Eismagier Elektromagier

Angriffssynergien 2 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A.
Infernoturm
Magier
P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Hexe
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Elektromagier Magier Hexe Eismagier
Eismagier
P.E.K.K.A.
Elektromagier
P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 2 14

Pfeile
Infernoturm P.E.K.K.A. Eismagier
Infernoturm
Skelettarmee Elektromagier Pfeile Eismagier
Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Skelettarmee
Infernoturm Magier Eismagier Elektromagier
Hexe
Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier Eismagier Elektromagier
Eismagier
Pfeile Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Elektromagier
Infernoturm Magier Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Hexe Eismagier Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Pfeile Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Skelettarmee Eismagier Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Pfeile Magier Hexe Eismagier
Pfeile Infernoturm P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Infernoturm Eismagier Elektromagier
Skelettarmee Hexe Eismagier Elektromagier Pfeile Magier
Pfeile Infernoturm Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Magier Skelettarmee Pfeile Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Pfeile Infernoturm Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Magier Skelettarmee Hexe Eismagier Elektromagier
Pfeile Magier Hexe Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernoturm Elektromagier
Magier Skelettarmee Pfeile Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Pfeile Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernoturm Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Pfeile Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe Eismagier Elektromagier
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Elektromagier Infernoturm Skelettarmee Hexe
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Pfeile Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernoturm Magier Hexe
Magier Skelettarmee Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Elektromagier P.E.K.K.A.
Pfeile Infernoturm Magier Hexe P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Pfeile Infernoturm Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile Eismagier Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Magier Pfeile
Pfeile Magier Hexe Eismagier
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Eismagier
Pfeile Magier
Elektromagier
Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Hexe Eismagier
Hexe
Pfeile Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Pfeile Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Elektromagier Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Elektromagier Skelettarmee Hexe
Pfeile Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Pfeile
Magier Elektromagier
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier

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