Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Barbaren Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Barbaren Koboldfass Skelettarmee Hexe Ballon
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Ritter Barbaren Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Barbaren Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Barbaren Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Barbaren Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Ballon
Feuerball
Barbaren Koboldfass Skelettarmee Hexe Ballon
Gift
Barbaren Skelettarmee Hexe Ballon
Blitz
Ritter Walküre Hexe Ballon
Rakete
Barbaren Walküre Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Ritter Koboldfass Skelettarmee Walküre Barbaren Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Ritter Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Ballon Ritter Koboldfass
Ritter
Koboldfass Ballon Pfeile Hexe
Barbaren
Ballon
Walküre
Koboldfass Ballon Hexe
Koboldfass
Ritter Walküre Pfeile Skelettarmee Ballon
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Ritter Walküre
Ballon
Pfeile Ritter Walküre Barbaren Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 7

Pfeile
Ritter Barbaren Walküre
Ritter
Pfeile Skelettarmee Hexe
Barbaren
Pfeile Skelettarmee
Walküre
Pfeile Hexe
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Barbaren
Hexe
Ritter Walküre
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre
Barbaren Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Ritter Walküre
Barbaren Skelettarmee Hexe Ritter Walküre
Pfeile Barbaren Walküre Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Walküre
Pfeile Hexe
Pfeile Barbaren Walküre
Barbaren Hexe Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Pfeile Ritter
Pfeile Hexe
Barbaren Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Pfeile Barbaren Hexe
Barbaren Skelettarmee Ritter
Barbaren Skelettarmee
Barbaren Pfeile Ritter Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre Ritter Barbaren Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre Hexe Ritter Barbaren
Barbaren
Walküre Skelettarmee Pfeile Ritter Barbaren Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Ritter Walküre
Barbaren Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Ritter Barbaren
Barbaren Ritter Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Hexe
Skelettarmee Ritter Barbaren Walküre Hexe
Ritter Barbaren Walküre Skelettarmee
Ritter Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Barbaren Skelettarmee
Ritter Barbaren Walküre Hexe
Skelettarmee Pfeile Barbaren Walküre
Barbaren Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Ritter Walküre
Pfeile Walküre Barbaren Hexe
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Ritter Barbaren Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Ritter Walküre
Pfeile
Ritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe
Pfeile
Pfeile Barbaren
Pfeile Walküre Hexe
Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile Hexe
Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Barbaren Skelettarmee Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Ritter Walküre
Pfeile
Pfeile
Hexe
Hexe
Hexe

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