Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Koboldhütte Hexe
Knall
Feuerwerkerin Koboldhütte Hexe
Barbarenfass
Ritter Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Hexe Elektromagier
Kampfholz
Feuerwerkerin Koboldhütte Hexe
Erdbeben
Feuerwerkerin Koboldhütte Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Koboldhütte Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Hexe Elektromagier
Feuerball
Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Hexe Elektromagier
Gift
Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Ritter Koboldhütte Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Koboldhütte Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Feuerwerkerin Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Feuerwerkerin Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Ritter Feuerwerkerin Elektromagier Koboldhütte Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Ritter Feuerwerkerin Elektromagier

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Ritter Megaritter
Ritter
Feuerwerkerin Pfeile Koboldhütte Magier Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin
Ritter Koboldhütte Megaritter
Koboldhütte
Ritter Feuerwerkerin Megaritter
Magier
Ritter Megaritter
Hexe
Ritter Megaritter
Elektromagier
Ritter Megaritter
Megaritter
Pfeile Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 15

Pfeile
Megaritter Ritter Koboldhütte
Ritter
Feuerwerkerin Elektromagier Pfeile Koboldhütte Magier Hexe
Feuerwerkerin
Ritter Koboldhütte Elektromagier Megaritter
Koboldhütte
Pfeile Ritter Feuerwerkerin Magier Elektromagier
Magier
Ritter Koboldhütte Elektromagier Megaritter
Hexe
Ritter Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Ritter Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Elektromagier
Ritter Feuerwerkerin Koboldhütte Hexe Elektromagier Megaritter
Koboldhütte Hexe Megaritter Ritter Elektromagier
Koboldhütte Hexe Ritter Feuerwerkerin Elektromagier Megaritter
Pfeile Feuerwerkerin Megaritter
Pfeile Feuerwerkerin Elektromagier Megaritter
Elektromagier Pfeile Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Hexe
Pfeile Elektromagier Megaritter
Hexe Koboldhütte
Ritter Feuerwerkerin Elektromagier Megaritter
Hexe Elektromagier Pfeile Ritter Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Megaritter
Pfeile Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Hexe Elektromagier
Koboldhütte Megaritter Ritter Magier Hexe Elektromagier
Magier Megaritter Pfeile Feuerwerkerin Koboldhütte Hexe Elektromagier
Ritter Koboldhütte Elektromagier Megaritter
Koboldhütte Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Pfeile Ritter Feuerwerkerin Koboldhütte Hexe Elektromagier
Pfeile Megaritter Ritter Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Hexe Elektromagier
Pfeile Magier Hexe Ritter Feuerwerkerin Koboldhütte Elektromagier Megaritter
Koboldhütte Elektromagier
Magier Megaritter Pfeile Ritter Feuerwerkerin Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Megaritter Koboldhütte Hexe Elektromagier
Elektromagier Pfeile Ritter Feuerwerkerin Magier Megaritter
Megaritter Ritter Koboldhütte Hexe Elektromagier
Megaritter Ritter Elektromagier
Ritter Koboldhütte Hexe Megaritter
Pfeile Feuerwerkerin Magier Koboldhütte Hexe Elektromagier
Ritter Koboldhütte Hexe Elektromagier
Megaritter Ritter
Elektromagier Megaritter Ritter Feuerwerkerin Koboldhütte Hexe
Hexe Koboldhütte
Megaritter Ritter Koboldhütte Hexe
Megaritter Pfeile Elektromagier
Megaritter Ritter Magier Hexe
Magier Feuerwerkerin Hexe Megaritter
Koboldhütte Hexe Elektromagier Ritter Feuerwerkerin
Pfeile Megaritter Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin Elektromagier
Pfeile Koboldhütte
Pfeile Ritter Feuerwerkerin
Magier Pfeile Feuerwerkerin Megaritter
Pfeile Feuerwerkerin Magier Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Magier Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Magier
Pfeile Feuerwerkerin Magier
Elektromagier
Feuerwerkerin Pfeile Ritter Magier Elektromagier
Pfeile Feuerwerkerin Magier
Ritter Feuerwerkerin Koboldhütte
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin Koboldhütte
Pfeile Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin Magier Elektromagier Megaritter
Pfeile Feuerwerkerin Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin Magier Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier
Pfeile Magier Hexe Megaritter
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin Koboldhütte Magier Hexe
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Feuerwerkerin Elektromagier
Megaritter
Pfeile Feuerwerkerin Magier
Elektromagier Koboldhütte Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Magier Hexe Elektromagier
Pfeile
Ritter Feuerwerkerin Magier Elektromagier Megaritter
Pfeile Feuerwerkerin Magier
Pfeile
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Megaritter

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