Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Rammbock Elektromagier Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Rammbock Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock
Großer Schneeball
Koboldgang Blasrohrkobold Rammbock
Knall
Koboldgang Blasrohrkobold Rammbock
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Rammbock Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Blasrohrkobold Rammbock
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Rammbock Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Rammbock Elektromagier Magieschütze
Gift
Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Blitz
Ritter Rammbock Elektromagier Magieschütze
Rakete
Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Rammbock Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Rammbock Elektromagier Magieschütze Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Ritter Koboldgang Blasrohrkobold

Angriffssynergien 4 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Ritter Rammbock Megaritter
Ritter
Koboldgang Blasrohrkobold Rammbock Pfeile Elektromagier Magieschütze
Koboldgang
Ritter Blasrohrkobold Rammbock
Blasrohrkobold
Ritter Koboldgang Rammbock Megaritter
Rammbock
Ritter Magieschütze Pfeile Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier
Elektromagier
Ritter Rammbock Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Rammbock Ritter Elektromagier Megaritter
Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze

Verteidigungssynergien 5 10

Pfeile
Megaritter Ritter
Ritter
Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze Pfeile
Koboldgang
Ritter Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold
Ritter Koboldgang Elektromagier Magieschütze Megaritter
Rammbock
Elektromagier
Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Koboldgang Megaritter Ritter Blasrohrkobold Elektromagier
Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Pfeile Megaritter
Pfeile Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier Pfeile Koboldgang Magieschütze
Pfeile Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze Megaritter
Koboldgang
Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier Pfeile Ritter Magieschütze Megaritter
Pfeile Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Megaritter Ritter Koboldgang Elektromagier
Megaritter Pfeile Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Ritter Koboldgang Elektromagier Megaritter
Koboldgang Elektromagier Megaritter
Megaritter Pfeile Ritter Koboldgang Elektromagier
Pfeile Megaritter Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Pfeile Ritter Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier
Koboldgang Megaritter Pfeile Ritter Blasrohrkobold Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Megaritter Elektromagier
Elektromagier Pfeile Ritter Koboldgang Magieschütze Megaritter
Koboldgang Megaritter Ritter Elektromagier
Koboldgang Megaritter Ritter Elektromagier
Ritter Koboldgang Megaritter
Pfeile Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Ritter Blasrohrkobold Elektromagier
Megaritter Ritter
Elektromagier Megaritter Ritter Magieschütze
Koboldgang Blasrohrkobold
Megaritter Ritter Blasrohrkobold
Megaritter Pfeile Elektromagier
Megaritter Ritter Koboldgang
Blasrohrkobold Magieschütze Megaritter
Koboldgang Elektromagier Ritter Blasrohrkobold Magieschütze
Pfeile Megaritter Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Pfeile Ritter Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Pfeile Blasrohrkobold Magieschütze
Pfeile Ritter Blasrohrkobold
Pfeile Magieschütze Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold Magieschütze
Pfeile Blasrohrkobold Magieschütze
Pfeile Blasrohrkobold Magieschütze
Pfeile Blasrohrkobold
Koboldgang Elektromagier
Pfeile Ritter Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Pfeile Blasrohrkobold Magieschütze
Ritter Blasrohrkobold Magieschütze
Pfeile Blasrohrkobold Magieschütze
Pfeile Blasrohrkobold Magieschütze
Pfeile Blasrohrkobold Magieschütze
Magieschütze Pfeile Blasrohrkobold Megaritter
Pfeile
Pfeile Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magieschütze Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Pfeile Magieschütze Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold Magieschütze
Pfeile Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Magieschütze Megaritter
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Megaritter
Pfeile Magieschütze
Elektromagier Koboldgang Blasrohrkobold Magieschütze
Pfeile Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Pfeile
Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze Megaritter
Pfeile Blasrohrkobold Magieschütze
Pfeile
Blasrohrkobold Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze Megaritter
Blasrohrkobold Megaritter

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