Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Riese Prinz Banditin Skelettkönig

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riese Prinz Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Riese Prinz Banditin Skelettkönig

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Riese Skelettarmee Prinz Banditin Skelettkönig
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Skelettkönig
Knall
Koboldgang Skelettarmee Prinz Banditin Skelettkönig
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Skelettarmee Banditin Skelettkönig
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Prinz Banditin Skelettkönig
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee Skelettkönig
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Skelettkönig
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Skelettarmee Prinz Banditin Skelettkönig
Feuerball
Koboldgang Skelettarmee Banditin Skelettkönig
Gift
Koboldgang Skelettarmee Skelettkönig
Blitz
Ritter Prinz Banditin Skelettkönig
Rakete
Prinz Skelettkönig

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Skelettkönig

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Ritter Koboldgang Skelettarmee Banditin Skelettkönig Riese Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Ritter Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Riese Ritter Prinz Banditin
Ritter
Koboldgang Pfeile Prinz
Koboldgang
Ritter Riese Prinz Banditin Skelettkönig
Riese
Pfeile Prinz Koboldgang Banditin
Skelettarmee
Skelettkönig
Prinz
Riese Pfeile Ritter Koboldgang
Banditin
Pfeile Koboldgang Riese
Skelettkönig
Skelettarmee Koboldgang

Verteidigungssynergien 1 10

Pfeile
Ritter Prinz Banditin
Ritter
Koboldgang Pfeile Skelettarmee
Koboldgang
Ritter Skelettarmee Prinz Banditin
Riese
Skelettarmee
Ritter Koboldgang Prinz Banditin Skelettkönig
Prinz
Pfeile Koboldgang Skelettarmee
Banditin
Pfeile Koboldgang Skelettarmee
Skelettkönig
Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter
Skelettarmee Ritter Koboldgang Prinz Banditin
Koboldgang Skelettarmee Prinz Ritter Banditin
Skelettarmee Prinz Ritter Koboldgang Banditin Skelettkönig
Pfeile Skelettarmee Prinz
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Banditin
Pfeile Koboldgang
Pfeile Banditin
Koboldgang Skelettarmee Prinz Skelettkönig
Ritter Koboldgang Skelettarmee Prinz Banditin
Koboldgang Skelettarmee Pfeile Ritter Banditin Skelettkönig
Pfeile Koboldgang
Skelettarmee Prinz Ritter Koboldgang Banditin
Skelettarmee Pfeile Koboldgang Prinz Skelettkönig
Skelettarmee Ritter Koboldgang Prinz Banditin Skelettkönig
Skelettarmee Koboldgang Prinz Banditin
Pfeile Ritter Koboldgang Skelettarmee Prinz
Pfeile Ritter Koboldgang Skelettarmee Prinz Banditin
Pfeile Ritter Banditin
Prinz
Koboldgang Skelettarmee Pfeile Ritter Prinz Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Skelettarmee Prinz Banditin
Banditin Pfeile Ritter Koboldgang Prinz
Koboldgang Skelettarmee Banditin Ritter Prinz
Koboldgang Skelettarmee Prinz Ritter Banditin
Ritter Koboldgang Skelettarmee Prinz Banditin
Pfeile Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Prinz Ritter Banditin
Ritter Skelettarmee Prinz
Ritter Skelettarmee Prinz Banditin
Koboldgang Skelettarmee
Ritter Prinz
Skelettarmee Pfeile Prinz
Skelettarmee Prinz Ritter Koboldgang Banditin Skelettkönig
Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Ritter Prinz Skelettkönig
Pfeile Skelettkönig
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Banditin
Pfeile Banditin
Pfeile Banditin
Pfeile Ritter Prinz
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Banditin
Koboldgang Prinz
Pfeile Ritter Prinz Banditin
Pfeile
Ritter Banditin
Pfeile Banditin
Pfeile Prinz
Pfeile Banditin
Pfeile Banditin
Pfeile
Pfeile Prinz Banditin
Pfeile
Prinz
Pfeile
Prinz
Pfeile
Pfeile
Pfeile Banditin
Pfeile Prinz Banditin
Pfeile Banditin
Pfeile
Pfeile Banditin
Pfeile
Prinz
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Prinz Banditin
Pfeile
Pfeile
Ritter Koboldgang Prinz
Pfeile Skelettkönig
Pfeile
Prinz
Koboldgang Skelettkönig
Prinz Banditin
Prinz

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