Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Koboldhütte

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Koboldhütte

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Walküre Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Gift
Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Rakete
Walküre Koboldhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Ritter Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Ritter Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass
Ritter
Koboldgang Koboldfass Pfeile Koboldhütte
Koboldgang
Ritter Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Walküre Koboldhütte
Walküre
Koboldfass Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Koboldhütte
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass
Koboldfass
Ritter Koboldgang Walküre Pfeile Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 16

Pfeile
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Ritter
Koboldgang Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee
Koboldgang
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Ritter Koboldgang Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Walküre
Pfeile Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Koboldhütte
Pfeile Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Koboldgang Walküre Koboldhütte
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Ritter Koboldgang Walküre
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre
Pfeile Koboldgang Koboldhütte
Pfeile Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee
Ritter Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Pfeile Ritter Koboldhütte
Pfeile Koboldgang Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Ritter Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee Pfeile Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Koboldgang Koboldhütte
Skelettarmee Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Pfeile Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Pfeile Walküre Ritter Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee
Pfeile Walküre Ritter Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Koboldgang Walküre Skelettarmee Pfeile Ritter Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Koboldhütte
Pfeile Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Skelettarmee Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Ritter
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Pfeile Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Walküre Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Walküre Skelettarmee
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Skelettarmee Pfeile Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee
Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Walküre Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Pfeile Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Walküre
Pfeile
Pfeile Koboldhütte
Pfeile Ritter Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Ritter Walküre
Pfeile
Ritter Koboldhütte
Pfeile
Pfeile Koboldhütte
Pfeile Koboldhütte
Pfeile Koboldhütte
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee
Pfeile
Pfeile
Ritter Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile
Pfeile
Koboldgang

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