Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Zappys Infernoturm Hexenmutter Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Zappys Hexenmutter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Zappys Skelettarmee Kleiner Prinz
Knall
Koboldgang Zappys Infernoturm Skelettarmee Kleiner Prinz
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Zappys Infernoturm Skelettarmee Kleiner Prinz
Kampfholz
Koboldgang Zappys Skelettarmee Kleiner Prinz
Erdbeben
Koboldgang Zappys Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Zappys Skelettarmee Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Zappys Skelettarmee Hexenmutter Kleiner Prinz
Feuerball
Koboldgang Zappys Infernoturm Skelettarmee Hexenmutter Kleiner Prinz
Gift
Koboldgang Zappys Infernoturm Skelettarmee Hexenmutter Kleiner Prinz
Blitz
Ritter Infernoturm Hexenmutter Kleiner Prinz
Rakete
Infernoturm Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Infernoturm Skelettarmee Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Ritter Koboldgang Skelettarmee Kleiner Prinz Zappys Hexenmutter Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Ritter Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 1 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Ritter Hexenmutter
Ritter
Koboldgang Pfeile Zappys Hexenmutter Kleiner Prinz
Koboldgang
Ritter
Zappys
Ritter
Infernoturm
Skelettarmee
Hexenmutter
Pfeile Ritter
Kleiner Prinz
Ritter

Verteidigungssynergien 5 11

Pfeile
Ritter Infernoturm Hexenmutter Kleiner Prinz
Ritter
Koboldgang Infernoturm Kleiner Prinz Pfeile Zappys Skelettarmee Hexenmutter
Koboldgang
Ritter Infernoturm Zappys Skelettarmee
Zappys
Ritter Koboldgang Skelettarmee Hexenmutter
Infernoturm
Ritter Koboldgang Skelettarmee Pfeile
Skelettarmee
Infernoturm Ritter Koboldgang Zappys
Hexenmutter
Pfeile Ritter Zappys
Kleiner Prinz
Ritter Pfeile

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Zappys Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Ritter Koboldgang Zappys
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Ritter Zappys
Infernoturm Skelettarmee Ritter Koboldgang Zappys
Pfeile Skelettarmee
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Zappys Hexenmutter
Infernoturm Pfeile Koboldgang Zappys Kleiner Prinz
Pfeile Infernoturm
Zappys Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Ritter Koboldgang Skelettarmee Zappys Infernoturm Kleiner Prinz
Koboldgang Skelettarmee Hexenmutter Pfeile Ritter Zappys
Pfeile Infernoturm Koboldgang Zappys
Infernoturm Skelettarmee Ritter Koboldgang Zappys
Skelettarmee Pfeile Koboldgang Zappys
Infernoturm Skelettarmee Ritter Koboldgang Zappys
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Zappys
Pfeile Ritter Koboldgang Zappys Infernoturm Skelettarmee
Pfeile Ritter Koboldgang Zappys Skelettarmee Kleiner Prinz
Pfeile Ritter Zappys Hexenmutter Kleiner Prinz
Zappys Infernoturm
Koboldgang Skelettarmee Pfeile Ritter Zappys Hexenmutter Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Skelettarmee Zappys Infernoturm
Pfeile Ritter Koboldgang
Koboldgang Zappys Skelettarmee Ritter Infernoturm
Koboldgang Skelettarmee Ritter Zappys Infernoturm
Infernoturm Ritter Koboldgang Zappys Skelettarmee
Pfeile Hexenmutter Koboldgang Zappys
Koboldgang Skelettarmee Ritter Zappys Infernoturm
Infernoturm Ritter Zappys Skelettarmee
Ritter Zappys Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Koboldgang Zappys Skelettarmee
Ritter Zappys Infernoturm
Skelettarmee Pfeile
Skelettarmee Ritter Koboldgang Zappys Infernoturm
Zappys Skelettarmee
Koboldgang Zappys Infernoturm Skelettarmee Ritter Kleiner Prinz
Pfeile Zappys Infernoturm Hexenmutter
Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Ritter
Pfeile
Pfeile Hexenmutter
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Koboldgang
Pfeile Ritter
Pfeile
Ritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexenmutter Kleiner Prinz
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexenmutter Kleiner Prinz
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexenmutter Kleiner Prinz
Zappys
Pfeile
Pfeile Zappys
Pfeile
Koboldgang Zappys Skelettarmee
Pfeile Zappys
Pfeile
Ritter Koboldgang
Pfeile
Pfeile
Koboldgang Zappys
Zappys
Kleiner Prinz

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