Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Rammbock Hexe P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsgeist Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock
Großer Schneeball
Rammbock Hexe
Knall
Rammbock Hexe
Barbarenfass
Ritter Rammbock Hexe Königsgeist Elektromagier
Kampfholz
Rammbock Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Rammbock Hexe P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
Feuerball
Rammbock Hexe Elektromagier
Gift
Hexe Elektromagier
Blitz
Ritter Rammbock Hexe Elektromagier
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Rammbock Wut P.E.K.K.A. Königsgeist

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Pfeile Ritter Königsgeist Rammbock Elektromagier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Pfeile Ritter Königsgeist

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Ritter Rammbock
Ritter
Rammbock Pfeile Hexe Elektromagier
Rammbock
Ritter Pfeile Hexe P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
Wut
Hexe Elektromagier
Hexe
Wut Ritter Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist
P.E.K.K.A.
Pfeile Elektromagier Rammbock Hexe
Königsgeist
Rammbock Hexe Elektromagier
Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Rammbock Wut Königsgeist

Verteidigungssynergien 1 7

Pfeile
Ritter P.E.K.K.A.
Ritter
Elektromagier Pfeile Hexe
Rammbock
Wut
Hexe
Ritter Königsgeist Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Elektromagier
Königsgeist
Hexe Elektromagier
Elektromagier
Ritter Hexe P.E.K.K.A. Königsgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Hexe Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
Pfeile P.E.K.K.A.
Pfeile Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Pfeile Hexe
Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A.
Ritter Königsgeist Elektromagier
Hexe Elektromagier Pfeile Ritter Königsgeist
Pfeile Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Hexe Elektromagier
Pfeile Hexe P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Ritter Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Ritter Hexe Königsgeist Elektromagier
Pfeile Hexe Ritter Königsgeist Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Königsgeist Pfeile Ritter Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Hexe P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Pfeile Ritter Königsgeist
P.E.K.K.A. Ritter Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter Hexe
P.E.K.K.A. Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Hexe
Hexe
Hexe Elektromagier Ritter P.E.K.K.A.
Pfeile Hexe P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Königsgeist
Pfeile Königsgeist Elektromagier
Pfeile
Pfeile Ritter
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Elektromagier
Pfeile Ritter Elektromagier
Pfeile
Ritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Elektromagier
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Hexe
Pfeile Hexe Königsgeist Elektromagier
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile Hexe Elektromagier
Elektromagier Hexe
Pfeile
Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile
Elektromagier Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile
Ritter Elektromagier
Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A.
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Königsgeist Elektromagier
P.E.K.K.A.

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