Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldfass Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Ritter Walküre Bombenturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Bombenturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Prinz
Feuerball
Bombenturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Bombenturm Magier Skelettarmee
Blitz
Ritter Walküre Bombenturm Magier Prinz
Rakete
Walküre Bombenturm Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Bombenturm Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Walküre Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Ritter Koboldfass Skelettarmee Walküre Bombenturm Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Ritter Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Ritter Koboldfass Prinz
Ritter
Koboldfass Pfeile Magier Prinz
Walküre
Koboldfass Prinz Magier
Bombenturm
Magier
Ritter Walküre Prinz
Koboldfass
Ritter Walküre Prinz Pfeile Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Prinz
Walküre Koboldfass Pfeile Ritter Magier

Verteidigungssynergien 1 13

Pfeile
Ritter Walküre Bombenturm Prinz
Ritter
Bombenturm Pfeile Magier Skelettarmee
Walküre
Pfeile Bombenturm Magier Prinz
Bombenturm
Ritter Pfeile Walküre Skelettarmee
Magier
Ritter Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Bombenturm Magier Prinz
Prinz
Pfeile Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier
Bombenturm Skelettarmee Ritter Walküre Prinz
Bombenturm Skelettarmee Prinz Ritter Walküre
Bombenturm Skelettarmee Prinz Ritter Walküre
Pfeile Walküre Bombenturm Skelettarmee Prinz
Pfeile Skelettarmee Walküre Bombenturm
Pfeile Bombenturm Magier
Pfeile Walküre Bombenturm
Bombenturm Skelettarmee Prinz
Ritter Skelettarmee Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Pfeile Ritter Bombenturm Magier
Pfeile Magier
Bombenturm Skelettarmee Prinz Ritter Walküre Magier
Walküre Bombenturm Magier Skelettarmee Pfeile Prinz
Skelettarmee Ritter Bombenturm Prinz
Bombenturm Skelettarmee Prinz
Bombenturm Magier Pfeile Ritter Walküre Skelettarmee Prinz
Pfeile Bombenturm Ritter Walküre Magier Skelettarmee Prinz
Pfeile Walküre Bombenturm Magier Ritter
Bombenturm Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Ritter Bombenturm Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee Prinz
Pfeile Ritter Walküre Bombenturm Magier Prinz
Skelettarmee Ritter Walküre Bombenturm Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz Ritter
Ritter Walküre Skelettarmee Prinz
Pfeile Magier Bombenturm
Skelettarmee Prinz Ritter Walküre Bombenturm
Ritter Walküre Bombenturm Skelettarmee Prinz
Ritter Walküre Bombenturm Skelettarmee Prinz
Skelettarmee
Ritter Walküre Bombenturm Prinz
Skelettarmee Pfeile Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Ritter Walküre Bombenturm Magier
Magier Walküre Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Ritter Walküre Bombenturm Prinz
Pfeile Walküre Bombenturm Magier
Pfeile Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Ritter Walküre Prinz
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Prinz
Pfeile Ritter Walküre Magier Prinz
Pfeile Magier
Ritter
Pfeile
Pfeile Prinz
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Prinz
Pfeile Walküre Magier
Prinz
Pfeile Magier
Prinz
Pfeile
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier Prinz
Pfeile
Pfeile Magier
Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Prinz
Pfeile Magier
Skelettarmee Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Ritter Walküre Magier Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Prinz
Prinz

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