Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Hexe Ballon Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon
Großer Schneeball
Hexe Ballon
Knall
Infernoturm Hexe Ballon
Barbarenfass
Ritter Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Infernoturm Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Hexe Ballon Elektromagier
Feuerball
Infernoturm Hexe Ballon Elektromagier
Gift
Infernoturm Hexe Ballon Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Infernoturm Hexe Ballon Elektromagier
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Walküre Infernoturm Wut

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Pfeile Ritter Walküre Elektromagier Infernoturm Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Pfeile Ritter Walküre

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Ballon Ritter
Ritter
Ballon Pfeile Hexe Elektromagier
Walküre
Ballon Hexe Elektromagier
Infernoturm
Wut
Hexe Ballon Elektromagier
Hexe
Wut Ritter Walküre
Ballon
Pfeile Ritter Walküre Wut Elektromagier
Elektromagier
Ritter Walküre Wut Ballon

Verteidigungssynergien 3 8

Pfeile
Ritter Walküre Infernoturm
Ritter
Infernoturm Elektromagier Pfeile Hexe
Walküre
Pfeile Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm
Ritter Elektromagier Pfeile Walküre
Wut
Hexe
Ritter Walküre Elektromagier
Ballon
Elektromagier
Ritter Infernoturm Walküre Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Infernoturm Hexe Ritter Walküre Elektromagier
Infernoturm Hexe Ritter Walküre Elektromagier
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Pfeile Hexe
Pfeile Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Hexe
Ritter Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Pfeile Ritter
Pfeile Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Pfeile Hexe Elektromagier
Infernoturm Ritter Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Pfeile Ritter Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Pfeile Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Pfeile Walküre Hexe Ritter Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Walküre Pfeile Ritter Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Elektromagier Pfeile Ritter Walküre
Ritter Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Walküre Ritter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Ritter Walküre Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Ritter Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm Ritter Walküre
Elektromagier Ritter Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe
Ritter Walküre Infernoturm Hexe
Pfeile Walküre Elektromagier
Ritter Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Hexe
Infernoturm Hexe Elektromagier Ritter Walküre
Pfeile Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Pfeile Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Walküre
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile Ritter Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Elektromagier
Pfeile Ritter Walküre Elektromagier
Pfeile
Ritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Elektromagier
Pfeile Walküre Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe
Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile Hexe Elektromagier
Elektromagier Hexe
Pfeile
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Elektromagier Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile
Ritter Walküre Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier

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