Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Wächter Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Wächter Skelettarmee Hexe
Knall
Wächter Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Ritter Walküre Wächter Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Wächter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Wächter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Wächter Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Wächter Skelettarmee Hexe
Feuerball
Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Gift
Wächter Skelettarmee Hexe
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Ritter Wächter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Ritter Wächter Skelettarmee

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Schweinereiter Ritter Mini-P.E.K.K.A.
Ritter
Schweinereiter Pfeile Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Schweinereiter
Pfeile Ritter Walküre Mini-P.E.K.K.A. Wächter Hexe
Wächter
Schweinereiter
Skelettarmee
Hexe
Ritter Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 13

Pfeile
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Ritter
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Ritter Walküre Wächter Skelettarmee Hexe
Walküre
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Schweinereiter
Wächter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Skelettarmee
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Wächter
Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Ritter Walküre Wächter
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Walküre Wächter
Pfeile Hexe
Pfeile Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Skelettarmee
Ritter Wächter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Wächter Skelettarmee Hexe Pfeile Ritter
Pfeile Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Walküre Wächter Hexe
Walküre Skelettarmee Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Wächter Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre Ritter Wächter Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre Hexe Ritter Wächter
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Pfeile Ritter Mini-P.E.K.K.A. Wächter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Skelettarmee Hexe
Pfeile Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Wächter Skelettarmee Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Skelettarmee Ritter
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Skelettarmee Hexe
Pfeile Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Walküre Skelettarmee
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Wächter Skelettarmee
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Hexe
Skelettarmee Pfeile Walküre Wächter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Walküre Wächter Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe
Wächter Skelettarmee Hexe Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Walküre Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Walküre Wächter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Ritter Walküre Wächter
Pfeile Walküre
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Wächter
Pfeile Ritter Walküre
Pfeile
Ritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe
Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile Hexe
Wächter Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Wächter Skelettarmee Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile
Pfeile
Wächter Hexe
Hexe
Hexe

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