Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Elektroriese Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elektroriese Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Elektroriese Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Skelettarmee Infernodrache
Knall
Skelettarmee Infernodrache
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Magier Skelettarmee Infernodrache
Feuerball
Magier Skelettarmee Infernodrache
Gift
Magier Skelettarmee
Blitz
Ritter Walküre Magier Infernodrache
Rakete
Walküre Magier Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Elektroriese Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Walküre Skelettarmee Elektroriese Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Ritter Skelettarmee Walküre Infernodrache Magier Elektroriese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Ritter Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Ritter Megaritter
Ritter
Pfeile Magier
Walküre
Magier
Magier
Ritter Walküre Megaritter
Skelettarmee
Elektroriese
Infernodrache
Infernodrache
Megaritter Elektroriese
Megaritter
Infernodrache Pfeile Magier

Verteidigungssynergien 1 10

Pfeile
Megaritter Ritter Walküre
Ritter
Pfeile Magier Skelettarmee
Walküre
Pfeile Magier
Magier
Ritter Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Ritter Magier Infernodrache
Elektroriese
Infernodrache
Infernodrache
Skelettarmee Elektroriese Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier
Skelettarmee Infernodrache Ritter Walküre Megaritter
Skelettarmee Megaritter Ritter Walküre Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Ritter Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Skelettarmee Walküre Megaritter
Infernodrache Pfeile Magier
Pfeile Walküre Elektroriese Megaritter
Infernodrache Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Pfeile Ritter Magier Elektroriese Megaritter
Pfeile Infernodrache Magier
Skelettarmee Megaritter Ritter Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile
Skelettarmee Infernodrache Ritter Megaritter
Skelettarmee Elektroriese Infernodrache Megaritter
Magier Megaritter Pfeile Ritter Walküre Skelettarmee
Pfeile Walküre Megaritter Ritter Magier Skelettarmee
Pfeile Walküre Magier Ritter Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Ritter Elektroriese
Skelettarmee Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee Megaritter Elektroriese
Pfeile Ritter Walküre Magier Infernodrache Megaritter
Skelettarmee Megaritter Ritter Walküre
Walküre Skelettarmee Megaritter Ritter
Ritter Walküre Skelettarmee Infernodrache Megaritter
Pfeile Magier Elektroriese
Skelettarmee Ritter Walküre
Megaritter Ritter Walküre Skelettarmee Infernodrache
Megaritter Ritter Walküre Skelettarmee Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Megaritter Ritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Pfeile Walküre Elektroriese
Skelettarmee Megaritter Ritter Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee Elektroriese Megaritter
Skelettarmee Elektroriese Ritter Walküre Infernodrache
Pfeile Walküre Megaritter Magier Elektroriese Infernodrache
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Ritter Walküre
Magier Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Magier Elektroriese
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Ritter Walküre Magier
Pfeile Magier
Ritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Walküre Magier Elektroriese Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Elektroriese Walküre Magier Megaritter
Infernodrache
Pfeile Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Elektroriese
Magier Elektroriese
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Megaritter
Pfeile Magier
Skelettarmee
Pfeile Magier
Pfeile
Ritter Walküre Magier Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Elektroriese
Megaritter
Elektroriese
Elektroriese Megaritter
Infernodrache
Magier Megaritter

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