Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Ballon Elektromagier Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Mauerbrecher Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Mauerbrecher Ballon
Großer Schneeball
Mauerbrecher Ballon Kleiner Prinz
Knall
Mauerbrecher Ballon Kleiner Prinz
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Mauerbrecher Elektromagier Kleiner Prinz
Kampfholz
Mauerbrecher Kleiner Prinz
Erdbeben
Pfeile
Mauerbrecher Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Magier Mauerbrecher Ballon Elektromagier Kleiner Prinz
Feuerball
Magier Mauerbrecher Ballon Elektromagier Kleiner Prinz
Gift
Magier Ballon Elektromagier Kleiner Prinz
Blitz
Ritter Walküre Magier Ballon Elektromagier Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Magier Ballon Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Walküre

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Pfeile Ritter Kleiner Prinz Walküre Elektromagier Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Mauerbrecher Pfeile Ritter Kleiner Prinz

Angriffssynergien 5 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Ballon Ritter Mauerbrecher
Ritter
Mauerbrecher Ballon Pfeile Magier Elektromagier Kleiner Prinz
Walküre
Mauerbrecher Ballon Magier Elektromagier Kleiner Prinz
Magier
Ritter Walküre Ballon
Mauerbrecher
Ritter Walküre Pfeile Ballon Elektromagier
Ballon
Pfeile Ritter Walküre Magier Mauerbrecher Elektromagier Kleiner Prinz
Elektromagier
Ritter Walküre Mauerbrecher Ballon
Kleiner Prinz
Ritter Walküre Ballon

Verteidigungssynergien 2 9

Pfeile
Ritter Walküre Kleiner Prinz
Ritter
Elektromagier Kleiner Prinz Pfeile Magier
Walküre
Pfeile Magier Elektromagier Kleiner Prinz
Magier
Ritter Walküre Elektromagier
Mauerbrecher
Ballon
Elektromagier
Ritter Walküre Magier Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Ritter Pfeile Walküre Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier Elektromagier
Ritter Walküre Elektromagier
Ritter Walküre Elektromagier
Ritter Walküre Elektromagier
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Elektromagier
Elektromagier Pfeile Magier Kleiner Prinz
Pfeile Walküre Elektromagier
Ritter Walküre Elektromagier Kleiner Prinz
Walküre Elektromagier Pfeile Ritter Magier
Pfeile Magier Elektromagier
Ritter Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Pfeile Elektromagier
Ritter Elektromagier
Elektromagier
Magier Pfeile Ritter Walküre Elektromagier
Pfeile Walküre Ritter Magier Elektromagier Kleiner Prinz
Pfeile Walküre Magier Ritter Elektromagier Kleiner Prinz
Elektromagier
Walküre Magier Pfeile Ritter Elektromagier Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Elektromagier
Elektromagier Pfeile Ritter Walküre Magier
Ritter Walküre Elektromagier
Walküre Ritter Elektromagier
Ritter Walküre
Pfeile Magier Elektromagier
Ritter Walküre Elektromagier
Ritter Walküre
Elektromagier Ritter Walküre
Ritter Walküre
Pfeile Walküre Elektromagier
Ritter Walküre Magier
Magier Walküre
Elektromagier Ritter Walküre Kleiner Prinz
Pfeile Walküre Magier Elektromagier
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Walküre
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile Ritter Walküre
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Elektromagier
Pfeile Ritter Walküre Magier Elektromagier
Pfeile Magier
Ritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile Walküre Magier Kleiner Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Kleiner Prinz
Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Elektromagier Kleiner Prinz
Elektromagier Magier
Pfeile Magier
Pfeile Elektromagier
Pfeile Magier
Elektromagier
Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile
Ritter Walküre Magier Elektromagier
Pfeile Magier
Pfeile
Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier Kleiner Prinz
Magier

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