Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drei Musketierinnen

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Magier Drei Musketierinnen P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Schweinereiter Drei Musketierinnen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Schweinereiter Drei Musketierinnen
Großer Schneeball
Schweinereiter Drei Musketierinnen
Knall
Königsriese Drei Musketierinnen
Barbarenfass
Walküre Magier Drei Musketierinnen
Kampfholz
Königsriese Schweinereiter Drei Musketierinnen
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Drei Musketierinnen P.E.K.K.A.
Feuerball
Schweinereiter Magier Drei Musketierinnen
Gift
Magier Drei Musketierinnen
Blitz
Walküre Magier Drei Musketierinnen
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Drei Musketierinnen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Drei Musketierinnen

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Walküre Schweinereiter Magier Königsriese P.E.K.K.A. Megaritter Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Pfeile Walküre Schweinereiter Magier

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Königsriese Schweinereiter P.E.K.K.A. Megaritter
Königsriese
Pfeile Schweinereiter Magier
Walküre
Schweinereiter Magier Drei Musketierinnen P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Pfeile Walküre Königsriese Magier Drei Musketierinnen Megaritter
Magier
Königsriese Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A. Megaritter
Drei Musketierinnen
Walküre Schweinereiter
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier
Megaritter
Pfeile Schweinereiter Magier

Verteidigungssynergien 1 6

Pfeile
Megaritter Walküre P.E.K.K.A.
Königsriese
Walküre
Pfeile Magier P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Drei Musketierinnen
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier
Megaritter
Pfeile Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
P.E.K.K.A. Walküre Drei Musketierinnen Megaritter
Drei Musketierinnen P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Drei Musketierinnen P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile Walküre Megaritter
Drei Musketierinnen Pfeile Magier
Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Drei Musketierinnen P.E.K.K.A.
Walküre Megaritter
Walküre Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Drei Musketierinnen Magier
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Magier Drei Musketierinnen
Walküre Magier Drei Musketierinnen Megaritter Pfeile P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen Megaritter
Drei Musketierinnen P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Drei Musketierinnen Megaritter Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Megaritter Walküre Magier Drei Musketierinnen
Pfeile Walküre Magier Megaritter
P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen
Walküre Magier Megaritter Pfeile P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Walküre Drei Musketierinnen Megaritter
Pfeile Magier Drei Musketierinnen
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
P.E.K.K.A. Drei Musketierinnen
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Pfeile Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Magier Drei Musketierinnen
Magier Walküre Drei Musketierinnen Megaritter
Walküre Drei Musketierinnen P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Megaritter Magier P.E.K.K.A.
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Drei Musketierinnen
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Drei Musketierinnen
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier Drei Musketierinnen
Pfeile Magier Drei Musketierinnen Megaritter
Pfeile Drei Musketierinnen
Pfeile Magier Drei Musketierinnen Megaritter
Pfeile Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier
Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Magier Drei Musketierinnen
Pfeile
Walküre Magier Drei Musketierinnen Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Drei Musketierinnen P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
P.E.K.K.A.
Magier Megaritter

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