Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Elektrodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Magier Elektrodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektrodrache

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Koboldfass Wächter
Großer Schneeball
Koboldfass Wächter Elektrodrache
Knall
Königsriese Infernoturm Koboldfass Wächter
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Koboldfass Wächter
Kampfholz
Königsriese Koboldfass Wächter
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Wächter
Pfeile
Koboldfass Wächter
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Wächter Elektrodrache
Feuerball
Infernoturm Magier Koboldfass Elektrodrache
Gift
Infernoturm Magier Wächter Elektrodrache
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Elektrodrache
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Elektrodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Elektrodrache

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm Wächter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldfass Wächter Walküre Infernoturm Magier Elektrodrache Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Koboldfass Wächter Walküre

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Königsriese Koboldfass
Königsriese
Pfeile Koboldfass Magier Wächter Elektrodrache
Walküre
Koboldfass Magier Elektrodrache
Infernoturm
Magier
Königsriese Walküre
Koboldfass
Königsriese Walküre Pfeile Wächter
Wächter
Königsriese Koboldfass
Elektrodrache
Königsriese Walküre

Verteidigungssynergien 1 8

Pfeile
Walküre Infernoturm
Königsriese
Walküre
Pfeile Infernoturm Magier Elektrodrache
Infernoturm
Wächter Pfeile Walküre Elektrodrache
Magier
Walküre Wächter
Koboldfass
Wächter
Infernoturm Magier Elektrodrache
Elektrodrache
Walküre Infernoturm Wächter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier Elektrodrache
Infernoturm Walküre Elektrodrache
Infernoturm Walküre Elektrodrache
Infernoturm Walküre Wächter Elektrodrache
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Wächter Elektrodrache
Infernoturm Pfeile Magier Elektrodrache
Pfeile Walküre Infernoturm Elektrodrache
Infernoturm
Wächter Walküre Infernoturm
Walküre Wächter Pfeile Magier Elektrodrache
Pfeile Infernoturm Magier Elektrodrache
Infernoturm Walküre Magier Wächter Elektrodrache
Walküre Magier Pfeile Wächter Elektrodrache
Infernoturm
Infernoturm
Magier Pfeile Walküre Infernoturm Elektrodrache
Pfeile Walküre Magier Wächter Elektrodrache
Pfeile Walküre Magier Wächter Elektrodrache
Infernoturm
Walküre Magier Pfeile Wächter Elektrodrache
Infernoturm Wächter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Infernoturm
Pfeile Walküre Magier Elektrodrache
Wächter Walküre Infernoturm Elektrodrache
Walküre Wächter Infernoturm
Infernoturm Walküre Wächter
Pfeile Magier Elektrodrache
Wächter Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Elektrodrache Walküre Infernoturm
Infernoturm Wächter
Walküre Infernoturm Wächter Elektrodrache
Pfeile Walküre Wächter
Walküre Infernoturm Magier Wächter
Magier Walküre Elektrodrache
Infernoturm Wächter Elektrodrache Walküre
Pfeile Walküre Infernoturm Magier Elektrodrache
Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Wächter Elektrodrache
Pfeile Elektrodrache
Pfeile Elektrodrache
Pfeile Walküre Wächter
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Elektrodrache
Pfeile Magier
Pfeile Magier Elektrodrache
Pfeile Magier Elektrodrache
Wächter Elektrodrache
Pfeile Walküre Magier Elektrodrache
Pfeile Magier Elektrodrache
Pfeile Elektrodrache
Pfeile
Pfeile Magier Elektrodrache
Pfeile Magier Elektrodrache
Pfeile
Pfeile Magier Elektrodrache
Pfeile Walküre Magier Elektrodrache
Pfeile Magier
Pfeile Elektrodrache
Pfeile Walküre Magier Elektrodrache
Pfeile Magier Elektrodrache
Pfeile Magier Elektrodrache
Pfeile
Pfeile Magier Elektrodrache
Elektrodrache Magier Wächter
Pfeile Magier Elektrodrache
Pfeile Elektrodrache
Pfeile Magier
Wächter Elektrodrache
Pfeile Magier Elektrodrache
Pfeile
Walküre Magier Elektrodrache
Pfeile Magier Elektrodrache
Pfeile
Elektrodrache
Elektrodrache Wächter
Elektrodrache
Elektrodrache
Magier Elektrodrache

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