Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Magier Hexe Prinz Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Koboldfass Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Königsriese Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Königsriese Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Magier Hexe Prinz
Rakete
Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Skelettarmee Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldfass Skelettarmee Magier Hexe Prinz Königsriese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Koboldfass Skelettarmee Magier

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Königsriese Koboldfass Prinz Megaritter
Königsriese
Pfeile Koboldfass Magier Hexe
Magier
Königsriese Prinz Megaritter
Koboldfass
Königsriese Prinz Pfeile Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Königsriese Prinz Megaritter
Prinz
Koboldfass Megaritter Pfeile Magier Hexe
Megaritter
Prinz Pfeile Magier Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 1 7

Pfeile
Megaritter Prinz
Königsriese
Magier
Skelettarmee Prinz Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Magier Prinz
Hexe
Prinz Megaritter
Prinz
Pfeile Magier Skelettarmee Hexe
Megaritter
Pfeile Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Skelettarmee Hexe Prinz Megaritter
Skelettarmee Hexe Prinz Megaritter
Skelettarmee Hexe Prinz Megaritter
Pfeile Skelettarmee Prinz Megaritter
Pfeile Skelettarmee Megaritter
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Megaritter
Hexe Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee Hexe Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Magier Hexe
Skelettarmee Prinz Megaritter Magier Hexe
Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee Prinz Megaritter
Magier Megaritter Pfeile Skelettarmee Hexe Prinz
Pfeile Megaritter Magier Skelettarmee Hexe Prinz
Pfeile Magier Hexe Megaritter
Prinz
Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Hexe Prinz
Pfeile Magier Prinz Megaritter
Skelettarmee Megaritter Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee Hexe Prinz Megaritter
Pfeile Magier Hexe
Skelettarmee Prinz Hexe
Megaritter Skelettarmee Prinz
Megaritter Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe Skelettarmee
Megaritter Hexe Prinz
Skelettarmee Megaritter Pfeile Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter Magier Hexe
Magier Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Prinz
Pfeile Megaritter Magier Hexe
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Prinz
Magier Pfeile Megaritter
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Prinz
Pfeile Magier Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Prinz
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Prinz Megaritter
Pfeile Magier Hexe Megaritter
Prinz Megaritter
Pfeile Magier
Prinz
Pfeile
Pfeile Magier Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe Prinz Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Magier Hexe
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Prinz Megaritter
Pfeile Magier
Skelettarmee Hexe Prinz
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Magier Prinz Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Prinz Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Prinz Megaritter
Prinz
Magier Megaritter

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