Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Riesenkobold Phönix Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer Phönix Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Riesenkobold P.E.K.K.A. Phönix

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Wächter Fischer Phönix
Großer Schneeball
Wächter Fischer
Knall
Wächter Riesenkobold Fischer
Barbarenfass
Wächter
Kampfholz
Wächter Fischer
Erdbeben
Wächter
Pfeile
Wächter
Königliche Luftpost
Wächter P.E.K.K.A. Fischer Hexenmutter
Feuerball
Fischer Hexenmutter
Gift
Wächter Fischer Phönix Hexenmutter
Blitz
Fischer Phönix Hexenmutter
Rakete
Phönix

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Wut Wächter P.E.K.K.A. Hexenmutter

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Pfeile Wächter Fischer Phönix Hexenmutter Riesenkobold P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Pfeile Wächter Fischer

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Riesenkobold Phönix Hexenmutter
Wut
Riesenkobold Phönix Hexenmutter
Wächter
Riesenkobold
Pfeile Wut Fischer Hexenmutter
P.E.K.K.A.
Pfeile Fischer Hexenmutter
Fischer
Riesenkobold P.E.K.K.A.
Phönix
Pfeile Wut
Hexenmutter
Pfeile Wut Riesenkobold P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 1 6

Pfeile
P.E.K.K.A. Phönix Hexenmutter
Wut
Wächter
Fischer Hexenmutter
Riesenkobold
P.E.K.K.A.
Pfeile Fischer
Fischer
Wächter P.E.K.K.A. Hexenmutter
Phönix
Pfeile
Hexenmutter
Pfeile Wächter Fischer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Riesenkobold
P.E.K.K.A. Fischer Phönix
P.E.K.K.A. Fischer
P.E.K.K.A. Wächter Fischer Phönix
Pfeile P.E.K.K.A.
Pfeile Wächter Hexenmutter
Pfeile Phönix
Pfeile Riesenkobold P.E.K.K.A. Phönix
P.E.K.K.A. Fischer Phönix
Wächter Fischer Phönix
Wächter Hexenmutter Pfeile Riesenkobold Fischer
Pfeile Phönix
P.E.K.K.A. Wächter
Pfeile Wächter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Phönix
P.E.K.K.A. Fischer
Pfeile P.E.K.K.A. Fischer
Pfeile Wächter Fischer
Pfeile Wächter Fischer Hexenmutter
P.E.K.K.A. Fischer Phönix
Pfeile Wächter Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter P.E.K.K.A. Fischer
Pfeile Fischer Phönix
Wächter P.E.K.K.A. Riesenkobold Fischer
Wächter P.E.K.K.A. Riesenkobold Fischer Phönix
P.E.K.K.A. Wächter Riesenkobold Fischer Phönix
Pfeile Hexenmutter Riesenkobold
Wächter P.E.K.K.A. Riesenkobold Phönix
P.E.K.K.A. Riesenkobold Fischer Phönix
P.E.K.K.A. Phönix
P.E.K.K.A. Wächter Riesenkobold Phönix
P.E.K.K.A. Wächter Phönix
P.E.K.K.A. Pfeile Wächter Riesenkobold Phönix
P.E.K.K.A. Wächter Riesenkobold
Wächter Phönix Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer
Pfeile P.E.K.K.A. Phönix Hexenmutter
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Wächter
Pfeile Fischer
Pfeile Riesenkobold
Pfeile Wächter
Pfeile
Pfeile Hexenmutter Riesenkobold
Pfeile
Pfeile
Pfeile Fischer
Wächter Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile
Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Hexenmutter
Pfeile
Fischer
Pfeile
Pfeile Hexenmutter
Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Hexenmutter
Wächter
Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile
Wächter
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A.
Wächter
Riesenkobold
P.E.K.K.A.

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