Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Rammbock Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Rammbock Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock
Großer Schneeball
Koboldgang Rammbock Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Rammbock Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Rammbock Hexe
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Rammbock Hexe
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Rammbock Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Rammbock Drachenbaby Hexe
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Blitz
Walküre Rammbock Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Rammbock Drachenbaby P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Rammbock Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Walküre

Angriffssynergien 1 20

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Rammbock
Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre Rammbock Drachenbaby P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Koboldgang Walküre Rammbock Drachenbaby P.E.K.K.A.
Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Rammbock Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Rammbock
Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Rammbock Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Walküre Rammbock Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Rammbock Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 1 12

Pfeile
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Walküre Koboldgang Drachenbaby P.E.K.K.A.
Walküre
Feuerwerkerin Pfeile Koboldgang Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Rammbock
Drachenbaby
Feuerwerkerin Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Walküre Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe
Koboldgang Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
Pfeile Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Walküre Hexe Pfeile Feuerwerkerin Drachenbaby
Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Hexe
Pfeile Walküre Drachenbaby Hexe Feuerwerkerin
P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Pfeile Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Koboldgang Drachenbaby Hexe
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Pfeile Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Hexe
Koboldgang Hexe Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin
Koboldgang
Feuerwerkerin Pfeile Walküre
Pfeile Feuerwerkerin Drachenbaby
Feuerwerkerin Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
Pfeile Drachenbaby Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin
P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerwerkerin
Koboldgang Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Drachenbaby
Pfeile Feuerwerkerin Drachenbaby
Pfeile
Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Drachenbaby Hexe
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin

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