Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

3 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A. Golem Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A. Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Golem Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Drachenbaby
Knall
Koboldfass Prinz
Barbarenfass
Walküre Koboldfass
Kampfholz
Koboldfass Prinz
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldfass Drachenbaby
Gift
Blitz
Walküre Drachenbaby Prinz
Rakete
Walküre Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A. Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldfass Walküre Drachenbaby Goldener Ritter Prinz P.E.K.K.A. Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Koboldfass Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 6 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Golem Koboldfass Prinz
Walküre
Koboldfass Prinz Drachenbaby P.E.K.K.A.
Koboldfass
Walküre Prinz Pfeile Drachenbaby P.E.K.K.A. Golem Goldener Ritter
Drachenbaby
Golem Walküre Koboldfass Prinz P.E.K.K.A.
Prinz
Walküre Koboldfass Pfeile Drachenbaby Golem
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Koboldfass Drachenbaby
Golem
Pfeile Drachenbaby Koboldfass Prinz Goldener Ritter
Goldener Ritter
Koboldfass Golem

Verteidigungssynergien 0 9

Pfeile
Walküre Prinz P.E.K.K.A. Goldener Ritter
Walküre
Pfeile Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A.
Koboldfass
Drachenbaby
Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Prinz
Pfeile Walküre Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Drachenbaby
Golem
Goldener Ritter
Pfeile

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Goldener Ritter
P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Prinz P.E.K.K.A. Walküre
Prinz P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Goldener Ritter
P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Prinz
Walküre Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Prinz P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Pfeile Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A. Goldener Ritter
P.E.K.K.A. Prinz
Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Drachenbaby Prinz Goldener Ritter
Pfeile Walküre Drachenbaby
P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Pfeile Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Drachenbaby Prinz
P.E.K.K.A. Walküre Prinz Goldener Ritter
Walküre Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Pfeile Drachenbaby
Prinz P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Prinz
P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Prinz
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Prinz Goldener Ritter
P.E.K.K.A. Pfeile Walküre Prinz
Prinz P.E.K.K.A. Walküre Goldener Ritter
Walküre Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A. Goldener Ritter
Pfeile Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Goldener Ritter
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Drachenbaby Goldener Ritter
Pfeile Drachenbaby Goldener Ritter
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Prinz
Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Goldener Ritter
Prinz
Pfeile Walküre Prinz Goldener Ritter
Pfeile Drachenbaby
Drachenbaby Goldener Ritter
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Prinz
Pfeile Drachenbaby Goldener Ritter
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Drachenbaby Prinz
Pfeile Walküre Drachenbaby Goldener Ritter
Drachenbaby Prinz
Pfeile
Prinz
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Goldener Ritter
Pfeile Drachenbaby Prinz Goldener Ritter
Pfeile Drachenbaby Goldener Ritter
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A. Prinz
Pfeile
Prinz
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Walküre Drachenbaby Prinz
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Prinz P.E.K.K.A.
Drachenbaby Goldener Ritter
Drachenbaby Prinz Goldener Ritter
Prinz P.E.K.K.A.

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