Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Hexe
Knall
Koboldfass Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Kampfholz
Koboldfass Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter
Feuerball
Koboldfass Hexe Elektromagier Hexenmutter
Gift
Hexe Elektromagier Hexenmutter
Blitz
Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier Hexenmutter
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldfass Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Hexenmutter Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Koboldfass Walküre Dunkler Prinz

Angriffssynergien 4 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Koboldfass Dunkler Prinz Hexenmutter
Walküre
Koboldfass Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter
Koboldfass
Walküre Dunkler Prinz Pfeile P.E.K.K.A.
Dunkler Prinz
Koboldfass Pfeile Walküre Hexe Elektromagier Hexenmutter
Hexe
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Elektromagier Walküre Koboldfass Hexe Hexenmutter
Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Hexenmutter
Pfeile Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 0 13

Pfeile
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Hexenmutter
Walküre
Pfeile Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter
Koboldfass
Dunkler Prinz
Pfeile Hexe Elektromagier Hexenmutter
Hexe
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Elektromagier
Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Hexenmutter
Pfeile Walküre Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Pfeile Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier Pfeile Hexe
Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Hexenmutter Pfeile Dunkler Prinz
Pfeile Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Walküre Pfeile Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Walküre Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Pfeile Walküre Hexe Dunkler Prinz Elektromagier Hexenmutter
P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Pfeile Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Pfeile Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe
Pfeile Hexenmutter Hexe Elektromagier
Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Dunkler Prinz Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe
P.E.K.K.A. Pfeile Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Hexenmutter Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Elektromagier
Pfeile Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Dunkler Prinz Elektromagier
Pfeile Walküre Hexe Hexenmutter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexenmutter Walküre Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile Hexe Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier Hexe
Pfeile
Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile
Elektromagier Dunkler Prinz Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A.

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