Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Prinz P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riese Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee
Knall
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Gift
Infernoturm Skelettarmee
Blitz
Walküre Infernoturm Prinz
Rakete
Walküre Infernoturm Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldfass Skelettarmee Walküre Riese Infernoturm Prinz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 7 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Riese P.E.K.K.A. Koboldfass Prinz
Walküre
Koboldfass Prinz Riese P.E.K.K.A.
Riese
Pfeile Koboldfass Prinz Walküre
Infernoturm
Koboldfass
Walküre Riese Prinz Pfeile Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
Prinz
Walküre Riese Koboldfass Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 9

Pfeile
Walküre Infernoturm Prinz P.E.K.K.A.
Walküre
Pfeile Infernoturm Prinz P.E.K.K.A.
Riese
Infernoturm
Skelettarmee Pfeile Walküre Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Prinz
Prinz
Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Infernoturm Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Walküre
Infernoturm Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Skelettarmee Walküre
Infernoturm Pfeile
Pfeile Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Infernoturm Prinz
Walküre Skelettarmee Pfeile
Pfeile Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Skelettarmee Pfeile Prinz P.E.K.K.A.
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Prinz
Infernoturm Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Skelettarmee Prinz
Pfeile Walküre
P.E.K.K.A. Infernoturm Prinz
Walküre Skelettarmee Pfeile Prinz P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Infernoturm Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz
Pfeile
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Prinz
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Skelettarmee Prinz
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Pfeile Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Prinz
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Prinz
Pfeile Walküre Prinz
Pfeile
Pfeile
Pfeile Prinz
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Prinz
Pfeile Walküre
Prinz
Pfeile
Prinz
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile Prinz
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A. Prinz
Pfeile
Skelettarmee Prinz
Pfeile
Pfeile
Walküre Prinz
Pfeile
Pfeile
Prinz P.E.K.K.A.
Prinz
Prinz P.E.K.K.A.

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