Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Elektromagier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Koboldhütte Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Kanonenkarre

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Barbarenfass Kanonenkarre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Kanonenkarre
Großer Schneeball
Koboldhütte
Knall
Koboldhütte Kanonenkarre
Barbarenfass
Walküre Koboldhütte Kanonenkarre Elektromagier
Kampfholz
Koboldhütte Kanonenkarre
Erdbeben
Koboldhütte
Pfeile
Koboldhütte
Königliche Luftpost
Walküre Koboldhütte Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter
Feuerball
Koboldhütte Kanonenkarre Elektromagier Hexenmutter
Gift
Koboldhütte Elektromagier Hexenmutter
Blitz
Walküre Koboldhütte Kanonenkarre Elektromagier Hexenmutter
Rakete
Walküre Koboldhütte Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Barbarenfass

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Pfeile Walküre Elektromagier Hexenmutter Koboldhütte Kanonenkarre P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Barbarenfass Pfeile Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Kanonenkarre Hexenmutter
Walküre
Kanonenkarre Koboldhütte P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter
Koboldhütte
Walküre Barbarenfass Kanonenkarre
Barbarenfass
Kanonenkarre Koboldhütte P.E.K.K.A.
Kanonenkarre
Walküre Barbarenfass Pfeile Koboldhütte Elektromagier Hexenmutter
P.E.K.K.A.
Pfeile Elektromagier Walküre Barbarenfass Hexenmutter
Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Kanonenkarre
Hexenmutter
Pfeile Walküre Kanonenkarre P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 0 21

Pfeile
Walküre Koboldhütte Barbarenfass Kanonenkarre P.E.K.K.A. Hexenmutter
Walküre
Pfeile Koboldhütte Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter
Koboldhütte
Pfeile Walküre Barbarenfass Kanonenkarre Elektromagier Hexenmutter
Barbarenfass
Pfeile Koboldhütte Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter
Kanonenkarre
Pfeile Walküre Koboldhütte Barbarenfass Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Barbarenfass Elektromagier
Elektromagier
Walküre Koboldhütte Barbarenfass Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Hexenmutter
Pfeile Walküre Koboldhütte Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Walküre Koboldhütte Barbarenfass Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Kanonenkarre Elektromagier
Koboldhütte P.E.K.K.A. Walküre Kanonenkarre Elektromagier
Koboldhütte P.E.K.K.A. Walküre Kanonenkarre Elektromagier
Pfeile Walküre Barbarenfass P.E.K.K.A.
Pfeile Barbarenfass Walküre Kanonenkarre Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier Pfeile Koboldhütte
Pfeile Walküre Barbarenfass Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldhütte
Walküre Barbarenfass Kanonenkarre Elektromagier
Walküre Elektromagier Hexenmutter Pfeile Koboldhütte Barbarenfass Kanonenkarre
Pfeile Koboldhütte Elektromagier
Koboldhütte P.E.K.K.A. Walküre Kanonenkarre Elektromagier
Walküre Pfeile Koboldhütte Barbarenfass Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldhütte Kanonenkarre Elektromagier
Koboldhütte P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Walküre Koboldhütte Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Walküre Koboldhütte Barbarenfass Kanonenkarre Elektromagier
Pfeile Walküre Barbarenfass Koboldhütte Kanonenkarre Elektromagier Hexenmutter
P.E.K.K.A. Koboldhütte Kanonenkarre Elektromagier
Walküre Pfeile Barbarenfass Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Koboldhütte Barbarenfass Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Pfeile Walküre Barbarenfass Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Kanonenkarre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Barbarenfass Kanonenkarre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Kanonenkarre
Pfeile Hexenmutter Koboldhütte Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Kanonenkarre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre Koboldhütte Barbarenfass Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Koboldhütte
P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Pfeile Walküre Elektromagier
Kanonenkarre P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Kanonenkarre
Koboldhütte Elektromagier Walküre Barbarenfass Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Koboldhütte Barbarenfass Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter
Pfeile Koboldhütte Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass Elektromagier
Pfeile Koboldhütte Barbarenfass Kanonenkarre
Kanonenkarre Pfeile Walküre Barbarenfass
Pfeile Walküre Barbarenfass
Pfeile Hexenmutter
Pfeile
Pfeile Barbarenfass
Pfeile
Elektromagier
Pfeile Walküre Barbarenfass Kanonenkarre Elektromagier
Pfeile
Koboldhütte Barbarenfass Kanonenkarre
Pfeile Barbarenfass Kanonenkarre
Pfeile Koboldhütte Barbarenfass Kanonenkarre
Pfeile Koboldhütte Barbarenfass Kanonenkarre
Pfeile Koboldhütte Barbarenfass Kanonenkarre
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass Elektromagier
Pfeile Walküre Barbarenfass Hexenmutter
Pfeile
Pfeile Barbarenfass Kanonenkarre
Pfeile Hexenmutter Walküre Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass Elektromagier
Pfeile
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier Koboldhütte
Pfeile
Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile
Elektromagier Koboldhütte Barbarenfass Kanonenkarre
Pfeile Elektromagier
Pfeile Barbarenfass
Walküre Kanonenkarre Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Elektromagier
Elektromagier
Barbarenfass Kanonenkarre Elektromagier
Kanonenkarre P.E.K.K.A.

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