Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter
Großer Schneeball
Schweinereiter Hexe
Knall
Hexe
Barbarenfass
Walküre Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Schweinereiter Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze
Gift
Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe Eismagier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Eismagier Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Eismagier Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Eismagier Walküre Schweinereiter Elektromagier Magieschütze Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Eismagier Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Schweinereiter Megaritter
Walküre
Schweinereiter Hexe Elektromagier Magieschütze
Schweinereiter
Pfeile Walküre Hexe Elektromagier Magieschütze Megaritter
Hexe
Walküre Schweinereiter Megaritter
Eismagier
Elektromagier
Walküre Schweinereiter Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Walküre Schweinereiter Elektromagier Megaritter
Megaritter
Pfeile Schweinereiter Hexe Elektromagier Magieschütze

Verteidigungssynergien 1 13

Pfeile
Megaritter Walküre Eismagier
Walküre
Pfeile Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze
Schweinereiter
Hexe
Walküre Eismagier Elektromagier Megaritter
Eismagier
Pfeile Walküre Hexe Megaritter
Elektromagier
Walküre Hexe Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Walküre Elektromagier Megaritter
Megaritter
Pfeile Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Elektromagier Magieschütze
Walküre Hexe Eismagier Elektromagier Megaritter
Hexe Megaritter Walküre Eismagier Elektromagier
Hexe Walküre Eismagier Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Eismagier Elektromagier Magieschütze Megaritter
Elektromagier Pfeile Hexe Eismagier Magieschütze
Pfeile Walküre Elektromagier Magieschütze Megaritter
Hexe Eismagier
Walküre Eismagier Elektromagier Megaritter
Walküre Hexe Eismagier Elektromagier Pfeile Magieschütze Megaritter
Pfeile Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze
Megaritter Walküre Hexe Eismagier Elektromagier
Walküre Megaritter Pfeile Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Megaritter
Elektromagier Megaritter
Megaritter Pfeile Walküre Hexe Elektromagier
Pfeile Megaritter Walküre Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze
Pfeile Walküre Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze Megaritter
Elektromagier
Walküre Megaritter Pfeile Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Hexe Elektromagier
Elektromagier Pfeile Walküre Magieschütze Megaritter
Megaritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Elektromagier
Walküre Hexe Megaritter
Pfeile Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze
Walküre Hexe Eismagier Elektromagier
Megaritter Walküre
Elektromagier Megaritter Walküre Hexe Magieschütze
Hexe
Megaritter Walküre Hexe
Megaritter Pfeile Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre Hexe
Walküre Hexe Magieschütze Megaritter
Hexe Elektromagier Walküre Magieschütze
Pfeile Walküre Megaritter Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze
Pfeile Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Pfeile Walküre
Pfeile Eismagier Elektromagier Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Magieschütze Megaritter
Pfeile Hexe Eismagier Magieschütze
Pfeile Hexe Magieschütze
Pfeile Eismagier Magieschütze
Pfeile
Elektromagier
Pfeile Walküre Elektromagier Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Hexe Magieschütze
Magieschütze Pfeile Megaritter
Pfeile
Pfeile Elektromagier Magieschütze Megaritter
Pfeile Walküre Hexe Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe Eismagier Magieschütze Megaritter
Hexe
Pfeile Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze
Pfeile Hexe Magieschütze Megaritter
Pfeile Magieschütze
Pfeile Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Hexe
Pfeile Magieschütze Megaritter
Pfeile Elektromagier Magieschütze
Megaritter
Pfeile Magieschütze
Elektromagier Hexe Magieschütze
Pfeile Hexe Eismagier Elektromagier Magieschütze
Pfeile
Walküre Elektromagier Magieschütze Megaritter
Pfeile Magieschütze
Pfeile
Megaritter
Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze Megaritter
Megaritter

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