Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Hexe Magieschütze
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Magieschütze
Feuerball
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Hexe Magieschütze
Gift
Infernoturm Skelettarmee Hexe Magieschütze
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe Magieschütze
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldfass Skelettarmee Walküre Magieschütze Infernoturm Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Koboldfass Megaritter
Walküre
Koboldfass Hexe Magieschütze
Infernoturm
Koboldfass
Walküre Pfeile Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Walküre Megaritter
Magieschütze
Walküre Megaritter
Megaritter
Pfeile Koboldfass Hexe Magieschütze

Verteidigungssynergien 2 9

Pfeile
Megaritter Walküre Infernoturm
Walküre
Pfeile Infernoturm Hexe Magieschütze
Infernoturm
Skelettarmee Pfeile Walküre Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Magieschütze
Hexe
Walküre Megaritter
Magieschütze
Walküre Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Pfeile Infernoturm Hexe Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Walküre Hexe Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Hexe Megaritter Walküre
Infernoturm Skelettarmee Hexe Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Skelettarmee Walküre Magieschütze Megaritter
Infernoturm Pfeile Hexe Magieschütze
Pfeile Walküre Infernoturm Magieschütze Megaritter
Infernoturm Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernoturm Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Pfeile Magieschütze Megaritter
Pfeile Infernoturm Hexe Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Pfeile Hexe Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Megaritter
Megaritter Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre Megaritter Skelettarmee Hexe Magieschütze
Pfeile Walküre Hexe Magieschütze Megaritter
Infernoturm
Walküre Skelettarmee Megaritter Pfeile Hexe
Infernoturm Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Infernoturm Hexe
Pfeile Walküre Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Pfeile Hexe Magieschütze
Skelettarmee Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe Magieschütze
Infernoturm Hexe Skelettarmee
Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Skelettarmee Megaritter Pfeile Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Hexe Walküre Magieschütze
Pfeile Walküre Megaritter Infernoturm Hexe Magieschütze
Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Pfeile Walküre
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Magieschütze Megaritter
Pfeile Hexe Magieschütze
Pfeile Hexe Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile
Pfeile Walküre Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Hexe Magieschütze
Magieschütze Pfeile Megaritter
Pfeile
Pfeile Magieschütze Megaritter
Pfeile Walküre Hexe Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe Magieschütze Megaritter
Hexe
Pfeile Hexe Magieschütze
Pfeile Hexe Magieschütze Megaritter
Pfeile Magieschütze
Pfeile Hexe Magieschütze
Hexe
Pfeile Magieschütze Megaritter
Pfeile Magieschütze
Megaritter
Pfeile Magieschütze
Skelettarmee Hexe Magieschütze
Pfeile Hexe Magieschütze
Pfeile
Walküre Magieschütze Megaritter
Pfeile Magieschütze
Pfeile
Megaritter
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze Megaritter
Megaritter

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