Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Prinz Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Prinz Infernodrache
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe Infernodrache
Knall
Infernoturm Skelettarmee Hexe Prinz Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Skelettarmee Hexe Prinz Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Infernoturm Skelettarmee Hexe Elektromagier Infernodrache
Gift
Infernoturm Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe Prinz Elektromagier Infernodrache
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe Prinz Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee Prinz Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettarmee Walküre Elektromagier Infernodrache Infernoturm Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Skelettarmee Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 1 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Prinz
Walküre
Prinz Hexe Elektromagier
Infernoturm
Skelettarmee
Hexe
Walküre Prinz
Prinz
Walküre Pfeile Hexe Elektromagier
Elektromagier
Walküre Prinz
Infernodrache

Verteidigungssynergien 2 15

Pfeile
Walküre Infernoturm Prinz
Walküre
Pfeile Infernoturm Hexe Prinz Elektromagier
Infernoturm
Skelettarmee Elektromagier Pfeile Walküre Prinz
Skelettarmee
Infernoturm Prinz Elektromagier Infernodrache
Hexe
Walküre Prinz Elektromagier
Prinz
Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee Hexe Prinz Infernodrache
Infernodrache
Skelettarmee Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Infernodrache Walküre Hexe Prinz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Hexe Prinz Walküre Elektromagier Infernodrache
Infernoturm Skelettarmee Hexe Prinz Infernodrache Walküre Elektromagier
Pfeile Walküre Skelettarmee Prinz
Pfeile Skelettarmee Walküre Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Infernodrache Pfeile Hexe
Pfeile Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Hexe Infernodrache Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Infernoturm Prinz Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Pfeile
Pfeile Infernoturm Infernodrache Hexe Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Prinz Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Pfeile Hexe Prinz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Infernodrache Prinz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Prinz Elektromagier Infernodrache
Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe Prinz Elektromagier
Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe Prinz Elektromagier
Pfeile Walküre Hexe Elektromagier Infernodrache
Infernoturm Prinz Elektromagier Infernodrache
Walküre Skelettarmee Pfeile Hexe Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Infernoturm Hexe Prinz Elektromagier
Elektromagier Pfeile Walküre Prinz Infernodrache
Skelettarmee Walküre Infernoturm Hexe Prinz Elektromagier
Walküre Skelettarmee Prinz Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee Hexe Prinz Infernodrache
Pfeile Hexe Elektromagier
Skelettarmee Prinz Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee Prinz Infernodrache
Elektromagier Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe Prinz Infernodrache
Infernoturm Hexe Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Walküre Infernoturm Hexe Prinz
Skelettarmee Pfeile Walküre Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Elektromagier Walküre Prinz Infernodrache
Pfeile Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier Infernodrache
Pfeile Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile Walküre Prinz
Pfeile Walküre
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Prinz Elektromagier
Pfeile Walküre Prinz Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Prinz
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Prinz Elektromagier
Pfeile Walküre Hexe
Prinz
Pfeile
Prinz
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe
Hexe Infernodrache
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile Hexe Prinz
Pfeile
Pfeile Hexe Elektromagier
Elektromagier Hexe
Pfeile
Pfeile Elektromagier
Prinz
Pfeile
Elektromagier Skelettarmee Hexe Prinz
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile
Walküre Prinz Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Prinz
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Prinz Elektromagier
Prinz Infernodrache

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