Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Prinz Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Prinz Infernodrache
Großer Schneeball
Skelettarmee Infernodrache
Knall
Infernoturm Skelettarmee Prinz Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee
Kampfholz
Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Prinz Infernodrache
Feuerball
Infernoturm Magier Skelettarmee Infernodrache
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Prinz Infernodrache
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Prinz Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee Prinz Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettarmee Walküre Infernodrache Infernoturm Magier Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Skelettarmee Walküre Infernodrache

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Prinz Megaritter
Walküre
Prinz Magier
Infernoturm
Magier
Walküre Prinz Megaritter
Skelettarmee
Prinz
Walküre Megaritter Pfeile Magier
Infernodrache
Megaritter
Megaritter
Prinz Infernodrache Pfeile Magier

Verteidigungssynergien 2 14

Pfeile
Megaritter Walküre Infernoturm Prinz
Walküre
Pfeile Infernoturm Magier Prinz
Infernoturm
Skelettarmee Pfeile Walküre Prinz Megaritter
Magier
Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee
Infernoturm Magier Prinz Infernodrache
Prinz
Pfeile Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee
Infernodrache
Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Pfeile Infernoturm Magier Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Infernodrache Walküre Prinz Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Prinz Megaritter Walküre Infernodrache
Infernoturm Skelettarmee Prinz Infernodrache Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Pfeile Skelettarmee Walküre Megaritter
Infernoturm Infernodrache Pfeile Magier
Pfeile Walküre Infernoturm Megaritter
Infernoturm Infernodrache Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Infernoturm Prinz Megaritter
Walküre Skelettarmee Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Infernoturm Infernodrache Magier
Infernoturm Skelettarmee Prinz Megaritter Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Prinz
Infernoturm Skelettarmee Infernodrache Prinz Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Prinz Infernodrache Megaritter
Magier Megaritter Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee Prinz
Pfeile Walküre Megaritter Magier Skelettarmee Prinz
Pfeile Walküre Magier Infernodrache Megaritter
Infernoturm Prinz Infernodrache
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Prinz
Infernoturm Skelettarmee Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Infernoturm Prinz
Pfeile Walküre Magier Prinz Infernodrache Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Infernoturm Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee Prinz Infernodrache Megaritter
Pfeile Magier
Skelettarmee Prinz Walküre Infernoturm
Infernoturm Megaritter Walküre Skelettarmee Prinz Infernodrache
Megaritter Walküre Infernoturm Skelettarmee Prinz Infernodrache
Infernoturm Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Megaritter Walküre Infernoturm Prinz
Skelettarmee Megaritter Pfeile Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Skelettarmee Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Walküre Prinz Infernodrache
Pfeile Walküre Megaritter Infernoturm Magier Infernodrache
Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Prinz
Magier Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Prinz
Pfeile Walküre Magier Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Prinz
Pfeile Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Prinz Megaritter
Pfeile Walküre Magier Megaritter
Prinz Megaritter
Pfeile Magier
Prinz
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Megaritter
Infernodrache
Pfeile Magier
Pfeile Magier Prinz Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier
Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Prinz Megaritter
Pfeile Magier
Skelettarmee Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Walküre Magier Prinz Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Prinz Megaritter
Prinz Megaritter
Prinz Infernodrache
Magier Megaritter

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