Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Koboldhütte Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Koboldhütte Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Knall
Feuerwerkerin Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Feuerwerkerin Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Feuerwerkerin Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Gift
Feuerwerkerin Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Rakete
Walküre Koboldhütte Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Feuerwerkerin Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Feuerwerkerin Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Feuerwerkerin Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Feuerwerkerin Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Koboldhütte
Walküre
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe P.E.K.K.A.
Koboldhütte
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Hexe

Verteidigungssynergien 1 16

Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Walküre
Feuerwerkerin Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe P.E.K.K.A.
Koboldhütte
Pfeile Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerwerkerin Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin Koboldhütte Hexe
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Pfeile Feuerwerkerin Koboldhütte
Pfeile Feuerwerkerin Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Pfeile Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldhütte
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Feuerwerkerin Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre Hexe Feuerwerkerin Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Koboldhütte
Walküre Skelettarmee Pfeile Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Koboldhütte Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Pfeile Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Koboldhütte
Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin Walküre
Pfeile Feuerwerkerin Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Hexe
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Pfeile Walküre
Pfeile Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Koboldhütte
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin Koboldhütte
Pfeile Feuerwerkerin Koboldhütte Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Koboldhütte
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Koboldhütte Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile
Pfeile Feuerwerkerin
P.E.K.K.A.
Pfeile Feuerwerkerin
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Pfeile Feuerwerkerin Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Feuerwerkerin
Pfeile
Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin

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