Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe Infernodrache
Knall
Skelettarmee Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache
Feuerball
Skelettarmee Hexe Infernodrache
Gift
Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Hexe Infernodrache
Rakete
Walküre Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Wut Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Pfeile Skelettarmee Walküre Infernodrache Hexe P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Pfeile Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Megaritter
Walküre
Hexe P.E.K.K.A.
Wut
Hexe
Skelettarmee
Hexe
Wut Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Hexe
Infernodrache
Megaritter
Megaritter
Infernodrache Pfeile Hexe

Verteidigungssynergien 1 7

Pfeile
Megaritter Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Pfeile Hexe P.E.K.K.A.
Wut
Skelettarmee
Infernodrache
Hexe
Walküre Megaritter
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre
Infernodrache
Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Pfeile Hexe Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernodrache Walküre Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Infernodrache
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile Skelettarmee Walküre Megaritter
Infernodrache Pfeile Hexe
Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Pfeile Megaritter
Pfeile Infernodrache Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Pfeile Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernodrache Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernodrache Megaritter
Megaritter Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Megaritter Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre Hexe Infernodrache Megaritter
P.E.K.K.A. Infernodrache
Walküre Skelettarmee Megaritter Pfeile Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Infernodrache Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache Megaritter
Pfeile Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Skelettarmee Infernodrache
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache Megaritter Walküre Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Pfeile Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Walküre P.E.K.K.A. Infernodrache
Pfeile Walküre Megaritter Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile Megaritter
Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe Megaritter
Hexe Infernodrache
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe Megaritter
Pfeile
Pfeile Hexe
Hexe
Pfeile Megaritter
Pfeile
P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Walküre Megaritter
Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Megaritter
P.E.K.K.A. Infernodrache
Megaritter

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