Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

3 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Hexe Prinz P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Koboldfass Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock Prinz P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Rammbock Koboldfass Hexe
Knall
Rammbock Koboldfass Hexe Prinz
Barbarenfass
Walküre Rammbock Koboldfass Hexe
Kampfholz
Rammbock Koboldfass Hexe Prinz
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Rammbock Koboldfass Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Rammbock Koboldfass Hexe
Gift
Hexe
Blitz
Walküre Rammbock Hexe Prinz
Rakete
Walküre Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Rammbock Prinz P.E.K.K.A. Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldfass Walküre Rammbock Hexe Prinz P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Koboldfass Walküre Rammbock

Angriffssynergien 5 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Rammbock Koboldfass Prinz Megaritter
Walküre
Koboldfass Prinz Rammbock Hexe P.E.K.K.A.
Rammbock
Pfeile Walküre Koboldfass Hexe P.E.K.K.A.
Koboldfass
Walküre Prinz Pfeile Rammbock P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe
Walküre Rammbock Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Prinz
Walküre Koboldfass Megaritter Pfeile Hexe
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Rammbock Koboldfass Hexe
Megaritter
Prinz Pfeile Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 1 8

Pfeile
Megaritter Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Walküre
Pfeile Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Rammbock
Koboldfass
Hexe
Walküre Prinz Megaritter
Prinz
Pfeile Walküre Hexe
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre
Megaritter
Pfeile Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz Megaritter
Hexe Prinz P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Hexe Prinz P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Hexe
Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Prinz Megaritter
Walküre Hexe Pfeile Megaritter
Pfeile Hexe
Prinz P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe
Walküre Megaritter Pfeile Hexe Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Prinz Megaritter
Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Pfeile Walküre Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Megaritter Hexe Prinz
Pfeile Walküre Hexe Megaritter
P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Megaritter Pfeile Hexe Prinz P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Prinz Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe Prinz
Walküre Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz Megaritter
Pfeile Hexe
Prinz P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Prinz
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe Prinz
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe Prinz
P.E.K.K.A. Megaritter Pfeile Walküre Prinz
Prinz P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe
Walküre Hexe Megaritter
Hexe Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Megaritter Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Prinz
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Prinz
Pfeile Walküre Prinz
Pfeile
Pfeile
Pfeile Prinz
Pfeile Hexe
Pfeile Megaritter
Pfeile
Pfeile Prinz Megaritter
Pfeile Walküre Hexe Megaritter
Prinz Megaritter
Pfeile
Prinz
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe Prinz Megaritter
Pfeile
Pfeile Hexe
Hexe
Pfeile Megaritter
Pfeile
P.E.K.K.A. Prinz Megaritter
Pfeile
Hexe Prinz
Pfeile Hexe
Pfeile
Walküre Prinz Megaritter
Pfeile
Pfeile
Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Prinz Megaritter
Prinz P.E.K.K.A.
Megaritter

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