Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Kanonenkarre Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Kanonenkarre Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Kanonenkarre Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee Kanonenkarre
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldgang Skelettarmee Hexe Kanonenkarre
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Kanonenkarre Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Hexe Kanonenkarre
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Kanonenkarre Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Skelettarmee Hexe Kanonenkarre Magieschütze
Gift
Koboldgang Skelettarmee Hexe Magieschütze
Blitz
Walküre Hexe Kanonenkarre Magieschütze
Rakete
Walküre Hexe Kanonenkarre Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre Magieschütze Hexe Kanonenkarre Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Kanonenkarre Megaritter
Koboldgang
Walküre Kanonenkarre
Walküre
Kanonenkarre Koboldgang Hexe Magieschütze
Skelettarmee
Hexe
Walküre Kanonenkarre Megaritter
Kanonenkarre
Walküre Pfeile Koboldgang Hexe Magieschütze
Magieschütze
Walküre Kanonenkarre Megaritter
Megaritter
Pfeile Hexe Magieschütze

Verteidigungssynergien 1 15

Pfeile
Megaritter Walküre Kanonenkarre
Koboldgang
Walküre Skelettarmee Kanonenkarre Magieschütze
Walküre
Pfeile Koboldgang Hexe Kanonenkarre Magieschütze
Skelettarmee
Koboldgang Kanonenkarre Magieschütze
Hexe
Walküre Kanonenkarre Megaritter
Kanonenkarre
Pfeile Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Walküre Skelettarmee Kanonenkarre Megaritter
Megaritter
Pfeile Hexe Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Walküre Magieschütze
Skelettarmee Koboldgang Walküre Hexe Kanonenkarre Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Megaritter Walküre Kanonenkarre
Skelettarmee Hexe Koboldgang Walküre Kanonenkarre Megaritter
Pfeile Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre Kanonenkarre Magieschütze Megaritter
Pfeile Koboldgang Hexe Magieschütze
Pfeile Walküre Kanonenkarre Magieschütze Megaritter
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Kanonenkarre Megaritter
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Pfeile Kanonenkarre Magieschütze Megaritter
Pfeile Koboldgang Hexe Magieschütze
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre Hexe Kanonenkarre
Walküre Skelettarmee Megaritter Pfeile Koboldgang Hexe Kanonenkarre Magieschütze
Skelettarmee Koboldgang Kanonenkarre Megaritter
Skelettarmee Koboldgang Megaritter
Megaritter Pfeile Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Kanonenkarre
Pfeile Walküre Megaritter Koboldgang Skelettarmee Hexe Kanonenkarre Magieschütze
Pfeile Walküre Hexe Kanonenkarre Magieschütze Megaritter
Kanonenkarre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Pfeile Hexe Kanonenkarre

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe Kanonenkarre
Pfeile Koboldgang Walküre Kanonenkarre Magieschütze Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe Kanonenkarre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Kanonenkarre
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Kanonenkarre Megaritter
Pfeile Koboldgang Hexe Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Walküre Hexe Kanonenkarre
Megaritter Walküre Skelettarmee Kanonenkarre
Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe Kanonenkarre Magieschütze
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Walküre Hexe Kanonenkarre
Skelettarmee Megaritter Pfeile Walküre
Skelettarmee Kanonenkarre Megaritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe Kanonenkarre Magieschütze Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Walküre Kanonenkarre Magieschütze
Pfeile Walküre Megaritter Hexe Kanonenkarre Magieschütze
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Pfeile Walküre
Pfeile Magieschütze
Pfeile Kanonenkarre Magieschütze
Kanonenkarre Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Magieschütze Megaritter
Pfeile Hexe Magieschütze
Pfeile Hexe Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile
Koboldgang
Pfeile Walküre Kanonenkarre Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Kanonenkarre Magieschütze
Pfeile Kanonenkarre Magieschütze
Pfeile Kanonenkarre Magieschütze
Pfeile Hexe Kanonenkarre Magieschütze
Magieschütze Pfeile Kanonenkarre Megaritter
Pfeile
Pfeile Magieschütze Megaritter
Pfeile Walküre Hexe Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Pfeile
Pfeile Kanonenkarre
Pfeile Walküre Hexe Magieschütze Megaritter
Hexe
Pfeile Hexe Magieschütze
Pfeile Hexe Magieschütze Megaritter
Pfeile Magieschütze
Pfeile Hexe Magieschütze
Hexe
Pfeile Magieschütze Megaritter
Pfeile Magieschütze
Megaritter
Pfeile Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Hexe Kanonenkarre Magieschütze
Pfeile Hexe Magieschütze
Pfeile
Koboldgang Walküre Kanonenkarre Magieschütze Megaritter
Pfeile Magieschütze
Pfeile
Kanonenkarre Megaritter
Koboldgang Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Kanonenkarre Magieschütze Megaritter
Kanonenkarre
Megaritter

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